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Ilustración oficial de Tyranitar

#0248

Tyranitar

Gen II

Pokémon Coraza

RocaSiniestro

Registro de la Pokédex · X

En una de sus poderosas garras tiene el poder de hacer temblar la tierra y las montañas.

Altura
2 m
Peso
202 kg
Exp. base
270
Crecimiento
Lento
Captura

45/255Media

Felicidad

35/255

Estadísticas base

PS100Ataque134Defensa110Velocidad61Def. Esp.100At. Esp.95
PS
100
Ataque★
134
Defensa
110
Velocidad
61
Def. Esp.
100
At. Esp.
95

Total 600

Élite

EV al derrotarlo +3 Ataque

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS160207
Ataque125204
Defensa103178
Velocidad59124
Def. Esp.94167
At. Esp.90161
Total6311041

Cómo es Tyranitar

La coraza verde del lomo y las púas del cuello no son un caparazón que se ponga encima: es la piel misma, endurecida hasta el punto de que, según una de las entradas de la Pokédex, casi ningún ataque le hace mella. De ahí le viene la costumbre de desafiar a cualquiera que pase. Dos metros de alto y 202 kilos, erguido sobre dos patas, con la cola gruesa haciendo de contrapeso. La categoría oficial es Pokémon Coraza, aunque las entradas hablan menos del blindaje que de lo que hace con el terreno.

Ahí es donde se repiten. Derriba montañas para construirse el nido, entierra ríos, arrasa edificios y destroza lo que se le ponga delante cuando decide moverse, hasta el punto de que una de las descripciones bromea con el trabajo que les da a los cartógrafos. Una sola de sus garras basta para hacer temblar la tierra. El resto del tiempo merodea por zonas de montaña buscando rivales contra los que medirse, y si calcula que uno no está a su altura, lo ignora y pasa de largo. No es un animal que ataque por costumbre: es uno que elige.

Cierra la línea que empieza en Larvitar, sigue en Pupitar al nivel 30 y termina aquí al 55. Pocas especies tardan tanto en estar completas.

Análisis de combate

×4

Debilidad crítica

Lucha
×2

Debilidad

AguaPlantaTierraBichoAceroHada
×½

Resistencia

NormalFuegoVenenoVoladorFantasmaSiniestro
×0

Inmunidad

Psíquico

Análisis a fondo de Tyranitar

Bangiras, un kaiju con número de Pokédex

El diseño no disimula: bípedo, acorazado, cola pesada, hilera de púas por el lomo. Un Tyrannosaurus rex por un lado y Godzilla por otro, que viene a ser meter una película de monstruos entera dentro de la segunda generación. Las entradas de la Pokédex sostienen la lectura sin pudor — derribar montañas, arrasar edificios, obligar a rehacer los mapas — porque eso es exactamente lo que hace un kaiju y no lo que hace un animal de ruta.

El japonés lo dice más claro que el inglés. バンギラス se lee «Bangiras», y esa terminación en -giras es la misma que remata a media plantilla del cine de monstruos japonés, empezando por ゴジラ, Gojira. El principio se ha leído como el «bang» inglés. El nombre occidental, Tyranitar, junta «tyrant» y «Tyrannosaurus» con «tar», el alquitrán, que aporta la parte mineral. El francés resuelve lo mismo por otro lado: Tyranocif, de «nocif», nocivo.

La arena dejó de ser eterna

Chorro Arena apareció con él en la segunda generación y durante dos generaciones no la tuvo nadie más; era su habilidad, en singular. La cuarta le trajo compañía y, a la vez, cambió lo que significaba la tormenta, porque desde entonces le sube la Defensa Especial a los tipo Roca. Eso lo convirtió en el motor de equipos construidos enteros alrededor del clima.

La sexta generación le dio dos noticias en direcciones contrarias. Por un lado, la Mega Evolución: coraza crecida, púas más largas y el lomo partido por la presión de su propia fuerza, hasta el punto de que la descripción oficial admite que en ese estado puede no oír las órdenes de su entrenador. Por otro, el recorte de la arena a un número fijo de turnos, que se llevó por delante la idea de dar el clima por hecho durante toda la partida. En esa misma generación estrenó una debilidad nueva sin que le tocaran una sola línea: el tipo Hada.

El nivel 55 como peaje

Hasta el 55 se juega con una crisálida, y eso pesa en una partida normal. Cuando por fin evoluciona, el aprendizaje se abre de golpe: Colmillo Ígneo, Colmillo Hielo y Colmillo Rayo figuran en la lista del nivel 1, así que se recuerdan en el acto y entre los tres tocan buena parte de lo que le hace daño. Triturar llega al 27, Terremoto al 33 y Roca Afilada al 37, y con ese trío ya está resuelto casi todo lo que pide una aventura.

Lo que viene después es peor de lo que parece. Saña al 42, Hiperrayo al 52 y Gigaimpacto al 59 son la clase de movimiento de 150 de potencia que se ve bien en la ficha y se juega mal en la práctica; el techo real de su aprendizaje por nivel está en el 37. Y conviene recordar que la arena que él mismo levanta también le come vida al resto del equipo si no son de Roca, Tierra o Acero, lo que en una partida larga significa cambiar de estrategia o de compañeros.

Entre las especies de 600 puntos totales, el contraste más útil es con Garchomp: uno resuelve los combates llegando antes, éste los resuelve aguantando. La consecuencia es que aquí casi siempre hay que gastar un turno —en Danza Dragón, en Trampa Rocas, en cambiar— antes de empezar a hacer daño de verdad, y ese turno es el que separa las dos formas de jugar.

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