Análisis a fondo de Tyranitar
Bangiras, un kaiju con número de Pokédex
El diseño no disimula: bípedo, acorazado, cola pesada, hilera de púas por el lomo. Un Tyrannosaurus rex por un lado y Godzilla por otro, que viene a ser meter una película de monstruos entera dentro de la segunda generación. Las entradas de la Pokédex sostienen la lectura sin pudor — derribar montañas, arrasar edificios, obligar a rehacer los mapas — porque eso es exactamente lo que hace un kaiju y no lo que hace un animal de ruta.
El japonés lo dice más claro que el inglés. バンギラス se lee «Bangiras», y esa terminación en -giras es la misma que remata a media plantilla del cine de monstruos japonés, empezando por ゴジラ, Gojira. El principio se ha leído como el «bang» inglés. El nombre occidental, Tyranitar, junta «tyrant» y «Tyrannosaurus» con «tar», el alquitrán, que aporta la parte mineral. El francés resuelve lo mismo por otro lado: Tyranocif, de «nocif», nocivo.
La arena dejó de ser eterna
Chorro Arena apareció con él en la segunda generación y durante dos generaciones no la tuvo nadie más; era su habilidad, en singular. La cuarta le trajo compañía y, a la vez, cambió lo que significaba la tormenta, porque desde entonces le sube la Defensa Especial a los tipo Roca. Eso lo convirtió en el motor de equipos construidos enteros alrededor del clima.
La sexta generación le dio dos noticias en direcciones contrarias. Por un lado, la Mega Evolución: coraza crecida, púas más largas y el lomo partido por la presión de su propia fuerza, hasta el punto de que la descripción oficial admite que en ese estado puede no oír las órdenes de su entrenador. Por otro, el recorte de la arena a un número fijo de turnos, que se llevó por delante la idea de dar el clima por hecho durante toda la partida. En esa misma generación estrenó una debilidad nueva sin que le tocaran una sola línea: el tipo Hada.
El nivel 55 como peaje
Hasta el 55 se juega con una crisálida, y eso pesa en una partida normal. Cuando por fin evoluciona, el aprendizaje se abre de golpe: Colmillo Ígneo, Colmillo Hielo y Colmillo Rayo figuran en la lista del nivel 1, así que se recuerdan en el acto y entre los tres tocan buena parte de lo que le hace daño. Triturar llega al 27, Terremoto al 33 y Roca Afilada al 37, y con ese trío ya está resuelto casi todo lo que pide una aventura.
Lo que viene después es peor de lo que parece. Saña al 42, Hiperrayo al 52 y Gigaimpacto al 59 son la clase de movimiento de 150 de potencia que se ve bien en la ficha y se juega mal en la práctica; el techo real de su aprendizaje por nivel está en el 37. Y conviene recordar que la arena que él mismo levanta también le come vida al resto del equipo si no son de Roca, Tierra o Acero, lo que en una partida larga significa cambiar de estrategia o de compañeros.
Entre las especies de 600 puntos totales, el contraste más útil es con Garchomp: uno resuelve los combates llegando antes, éste los resuelve aguantando. La consecuencia es que aquí casi siempre hay que gastar un turno —en Danza Dragón, en Trampa Rocas, en cambiar— antes de empezar a hacer daño de verdad, y ese turno es el que separa las dos formas de jugar.