Análisis a fondo de Wartortle
La tortuga de diez mil años
La cola peluda no es una licencia de diseño. Viene del minogame (蓑亀), la tortuga de la tradición japonesa a la que, tras vivir siglos, le crece una cola de algas en el caparazón; es una figura de buena suerte y de vida larga, y aparece en pintura y en artesanía desde mucho antes de que existiera esta saga. De ahí sale, literal, la entrada que habla de los 10 000 años, la del musgo en el caparazón y la insistencia en la longevidad. También explica por qué las descripciones lo presentan como un Pokémon apreciado por la gente mayor.
El nombre inglés junta war o warrior con tortoise y turtle, y por una vez el español no lo tradujo: Wartortle se quedó tal cual, mientras que el francés lo llamó Carabaffe y el alemán Schillok. El japonés es カメール, Kameil, construido sobre 亀 kame, tortuga — la raíz que comparten los tres escalones de la línea, Zenigame, Kameil y Kamex.
Veinte niveles de mediocridad honrada
La ventana en la que se juega es corta y no da mucho de sí. Entre el 16 y el 36 aprende Protección al 20, Danza Lluvia al 25, Acua Cola al 30 y Rompecoraza al 35, y el problema salta a la vista: Acua Cola es físico, 90 de potencia, sobre un Ataque de 63. Con 65 de Ataque Especial la diferencia es mínima, pero la MT de Surf da 90 de potencia por el lado que además cubre Torrente sin depender del contacto. Hidrobomba al 45 y Envite Acuático al 50 llegan mucho después de haber dejado de ser Wartortle, y ésa es la trampa de leer su lista de movimientos: la mitad son de la forma siguiente.
Lo que sí aprovecha durante su etapa es Giro Rápido, que tiene desde el nivel 9, y la cobertura de MT contra sus dos debilidades: Rayo Hielo y Ventisca contra los tipo Planta, Excavar contra los Eléctrico.
El reparto que lo define
Comparado con los otros intermedios de la primera y segunda generación, todos con los mismos 405 puntos, el suyo es el reparto más defensivo y menos resolutivo. Croconaw tiene la misma cifra total repartida al revés — 80 de Ataque y 63 de Defensa Especial, frente a los 63 y 80 de éste—, y por eso uno pega y el otro encaja. Charmeleon, con 80 de Velocidad, ni siquiera juega al mismo juego.
En la primera generación el reparto era otro: Especial era una sola estadística, 65, que servía a la vez para atacar y para resistir. La separación en dos cifras que llegó después le dejó 65 de Ataque Especial y 80 de Defensa Especial, de modo que su versión actual encaja los golpes especiales bastante mejor de lo que los encajaba en 1996 — sin ganar un solo punto de potencia a cambio.