Volver a la Pokédex
Ilustración oficial de Wartortle

#0008

Wartortle

Gen I

Pokémon Tortuga

Agua

Registro de la Pokédex · X

Si es golpeado, esconderá su cabeza. Aun así, su cola puede seguir golpeando.

Altura
1 m
Peso
22.5 kg
Exp. base
142
Crecimiento
Medio-lento
Captura

45/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS59Ataque63Defensa80Velocidad58Def. Esp.80At. Esp.65
PS
59
Ataque
63
Defensa★
80
Velocidad
58
Def. Esp.★
80
At. Esp.
65

Total 405

Medio

EV al derrotarlo +1 Defensa · +1 Def. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS119166
Ataque61126
Defensa76145
Velocidad56121
Def. Esp.76145
At. Esp.63128
Total451831

Cómo es Wartortle

Esconde la cabeza en cuanto le golpean, y desde dentro del caparazón sigue repartiendo coletazos: la cola se queda fuera y no para. Esa cola es la mitad del diseño. La tiene larga, cubierta de un pelo espeso que se va oscureciendo con la edad, y las entradas de la Pokédex la tratan como un símbolo de longevidad — se dice que la especie llega a los 10 000 años y que a los ejemplares más viejos les crece musgo sobre el caparazón.

El resto del comportamiento es el de un animal acuático hecho y derecho. Se sirve de las orejas peludas y de la cola para equilibrarse mientras nada, algo que su forma anterior todavía no sabe hacer. Y el caparazón le funciona como hoja de servicios: los arañazos que acumula son la prueba de las peleas que ha ganado, según la descripción que traen los juegos.

Con un metro justo y 22,5 kg ya no cabe en brazos, y la postura erguida lo aleja bastante de la tortuga que se arrastra. Categoría oficial: Pokémon Tortuga. Es el número 008 y el escalón intermedio de la línea que empieza en Squirtle y termina en Blastoise, una etapa que dura exactamente veinte niveles y que casi nadie ve terminar.

Análisis de combate

×2

Debilidad

EléctricoPlanta
×½

Resistencia

FuegoAguaHieloAcero

Análisis a fondo de Wartortle

La tortuga de diez mil años

La cola peluda no es una licencia de diseño. Viene del minogame (蓑亀), la tortuga de la tradición japonesa a la que, tras vivir siglos, le crece una cola de algas en el caparazón; es una figura de buena suerte y de vida larga, y aparece en pintura y en artesanía desde mucho antes de que existiera esta saga. De ahí sale, literal, la entrada que habla de los 10 000 años, la del musgo en el caparazón y la insistencia en la longevidad. También explica por qué las descripciones lo presentan como un Pokémon apreciado por la gente mayor.

El nombre inglés junta war o warrior con tortoise y turtle, y por una vez el español no lo tradujo: Wartortle se quedó tal cual, mientras que el francés lo llamó Carabaffe y el alemán Schillok. El japonés es カメール, Kameil, construido sobre 亀 kame, tortuga — la raíz que comparten los tres escalones de la línea, Zenigame, Kameil y Kamex.

Veinte niveles de mediocridad honrada

La ventana en la que se juega es corta y no da mucho de sí. Entre el 16 y el 36 aprende Protección al 20, Danza Lluvia al 25, Acua Cola al 30 y Rompecoraza al 35, y el problema salta a la vista: Acua Cola es físico, 90 de potencia, sobre un Ataque de 63. Con 65 de Ataque Especial la diferencia es mínima, pero la MT de Surf da 90 de potencia por el lado que además cubre Torrente sin depender del contacto. Hidrobomba al 45 y Envite Acuático al 50 llegan mucho después de haber dejado de ser Wartortle, y ésa es la trampa de leer su lista de movimientos: la mitad son de la forma siguiente.

Lo que sí aprovecha durante su etapa es Giro Rápido, que tiene desde el nivel 9, y la cobertura de MT contra sus dos debilidades: Rayo Hielo y Ventisca contra los tipo Planta, Excavar contra los Eléctrico.

El reparto que lo define

Comparado con los otros intermedios de la primera y segunda generación, todos con los mismos 405 puntos, el suyo es el reparto más defensivo y menos resolutivo. Croconaw tiene la misma cifra total repartida al revés — 80 de Ataque y 63 de Defensa Especial, frente a los 63 y 80 de éste—, y por eso uno pega y el otro encaja. Charmeleon, con 80 de Velocidad, ni siquiera juega al mismo juego.

En la primera generación el reparto era otro: Especial era una sola estadística, 65, que servía a la vez para atacar y para resistir. La separación en dos cifras que llegó después le dejó 65 de Ataque Especial y 80 de Defensa Especial, de modo que su versión actual encaja los golpes especiales bastante mejor de lo que los encajaba en 1996 — sin ganar un solo punto de potencia a cambio.

Cartas del JCC

Mostrando 18 de 22 cartas.

0%