Análisis a fondo de Croconaw
Alligates, o el cocodrilo que muerde su propio nombre
El japonés, アリゲイツ, viene de «alligator» sin disimulo. El inglés cruza crocodile con gnaw, «roer», y ahí está el resumen del diseño entero: un cocodrilo definido por lo que hace con la mandíbula. Curiosidad de dibujante — de los 48 colmillos que declara la Pokédex sólo se distinguen seis en la ilustración, los dos que asoman por las comisuras inferiores incluso con la boca cerrada y los cuatro de la parte visible. El resto existe en el texto y en ningún sitio más.
Las púas rojas son la aportación propia de esta fase. No las tiene la cría y no sobreviven del todo a la evolución final, lo que convierte a la etapa intermedia en la más ornamentada de las tres, cosa poco frecuente en una línea de iniciales.
Doce niveles y dos movimientos
El tramo que pasa como Croconaw es corto y bastante pobre en aprendizaje. Entre el 18 y el 30 sólo llegan dos ataques nuevos: Colmillo Hielo al 21 y Azote al 24, este último con potencia variable según la salud que le quede, lo cual es exactamente lo contrario de lo que quiere un Pokémon con 65 de PS. Triturar aparece justo al nivel 30, el mismo en que evoluciona, así que en la práctica se disfruta ya como Feraligatr.
Colmillo Hielo es la razón de peso para no aparcarlo. Ninguno de los líderes de gimnasio de Johto usa un tipo débil al Agua, de manera que el inicial acuático de esa región se pasa la aventura sin ventaja gratuita, y el golpe de Hielo del nivel 21 es lo que le da un papel real contra los dragones del final. Pistola Agua y Arañazo, aprendidos al 1, quedan obsoletos mucho antes; Cascada y Surf por MT son el relevo natural.
Comparado con los otros intermedios
Frente a Marshtomp, que en su fase media gana un segundo tipo y con él una inmunidad, aquí no cambia nada: Agua puro de principio a fin de la línea. Frente a Wartortle, que ocupa el mismo hueco en Kanto, el reparto es distinto — uno tira hacia la defensa y el aguante, este otro apunta al Ataque físico y a la mordida, con 80 en las dos casillas que le importan y un rendimiento de EV que da 1 de Ataque y 1 de Defensa, coherente con lo anterior.
La lista de MT es más ancha de lo que su reputación sugiere: Danza Espada, Danza Dragón, Puño Hielo, Demolición, Excavar, Avalancha, Puño Certero. Nada de eso lo salva del problema de fondo, que es la Velocidad, pero explica por qué en una partida normal aguanta hasta el nivel 30 sin quedarse sin cosas que hacer.
Detalle menor de continuidad: el Agua Mística que aparece como objeto salvaje potencia justo los ataques de su propio tipo, lo que lo convierte en una fuente cómoda de ese objeto para el resto del equipo.