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Ilustración oficial de Croconaw

#0159

Croconaw

Gen II

Pokémon Fauces

Agua

Registro de la Pokédex · X

Si pierde un colmillo, le crecerá otro en su lugar. Siempre tiene 48 colmillos en su boca.

Altura
1.1 m
Peso
25 kg
Exp. base
142
Crecimiento
Medio-lento
Captura

45/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS65Ataque80Defensa80Velocidad58Def. Esp.63At. Esp.59
PS
65
Ataque★
80
Defensa★
80
Velocidad
58
Def. Esp.
63
At. Esp.
59

Total 405

Medio

EV al derrotarlo +1 Ataque · +1 Defensa

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS125172
Ataque76145
Defensa76145
Velocidad56121
Def. Esp.61126
At. Esp.57122
Total451831

Cómo es Croconaw

Oro y Plata estrenaban región y tocaba renovar los tres iniciales. El de agua se resolvió sin metáforas: un cocodrilo. La fase intermedia de esa línea llegó en 1999 con el número 159 y la categoría oficial de Pokémon Fauces, que aquí no es un adorno. Las entradas de la Pokédex hablan casi exclusivamente de la boca. Cuarenta y ocho colmillos, ni uno más ni uno menos, y otro nuevo cada vez que se le cae alguno. Las puntas apuntan hacia dentro, como anzuelos, así que la presa que muerde no puede zafarse tirando: el texto oficial dice directamente que no hay escapatoria y que el mordisco no se suelta hasta que los dientes ceden.

El resto del diseño acompaña esa idea sin excederse. Un metro y diez centímetros, veinticinco kilos, postura erguida sobre dos patas, mandíbula amarilla y tres grupos de púas rojas repartidos por el lomo y la cola. Es el momento en que la cría redonda de Totodile se estira, pierde la cabeza desproporcionada y empieza a parecer un depredador, todavía sin la corpulencia de Feraligatr.

Su hábitat es la ribera. En estado salvaje se le ha encontrado cargando un Agua Mística.

Análisis de combate

×2

Debilidad

EléctricoPlanta
×½

Resistencia

FuegoAguaHieloAcero

Análisis a fondo de Croconaw

Alligates, o el cocodrilo que muerde su propio nombre

El japonés, アリゲイツ, viene de «alligator» sin disimulo. El inglés cruza crocodile con gnaw, «roer», y ahí está el resumen del diseño entero: un cocodrilo definido por lo que hace con la mandíbula. Curiosidad de dibujante — de los 48 colmillos que declara la Pokédex sólo se distinguen seis en la ilustración, los dos que asoman por las comisuras inferiores incluso con la boca cerrada y los cuatro de la parte visible. El resto existe en el texto y en ningún sitio más.

Las púas rojas son la aportación propia de esta fase. No las tiene la cría y no sobreviven del todo a la evolución final, lo que convierte a la etapa intermedia en la más ornamentada de las tres, cosa poco frecuente en una línea de iniciales.

Doce niveles y dos movimientos

El tramo que pasa como Croconaw es corto y bastante pobre en aprendizaje. Entre el 18 y el 30 sólo llegan dos ataques nuevos: Colmillo Hielo al 21 y Azote al 24, este último con potencia variable según la salud que le quede, lo cual es exactamente lo contrario de lo que quiere un Pokémon con 65 de PS. Triturar aparece justo al nivel 30, el mismo en que evoluciona, así que en la práctica se disfruta ya como Feraligatr.

Colmillo Hielo es la razón de peso para no aparcarlo. Ninguno de los líderes de gimnasio de Johto usa un tipo débil al Agua, de manera que el inicial acuático de esa región se pasa la aventura sin ventaja gratuita, y el golpe de Hielo del nivel 21 es lo que le da un papel real contra los dragones del final. Pistola Agua y Arañazo, aprendidos al 1, quedan obsoletos mucho antes; Cascada y Surf por MT son el relevo natural.

Comparado con los otros intermedios

Frente a Marshtomp, que en su fase media gana un segundo tipo y con él una inmunidad, aquí no cambia nada: Agua puro de principio a fin de la línea. Frente a Wartortle, que ocupa el mismo hueco en Kanto, el reparto es distinto — uno tira hacia la defensa y el aguante, este otro apunta al Ataque físico y a la mordida, con 80 en las dos casillas que le importan y un rendimiento de EV que da 1 de Ataque y 1 de Defensa, coherente con lo anterior.

La lista de MT es más ancha de lo que su reputación sugiere: Danza Espada, Danza Dragón, Puño Hielo, Demolición, Excavar, Avalancha, Puño Certero. Nada de eso lo salva del problema de fondo, que es la Velocidad, pero explica por qué en una partida normal aguanta hasta el nivel 30 sin quedarse sin cosas que hacer.

Detalle menor de continuidad: el Agua Mística que aparece como objeto salvaje potencia justo los ataques de su propio tipo, lo que lo convierte en una fuente cómoda de ese objeto para el resto del equipo.

Cartas del JCC

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