长尾怪手深度解析
把双手工作抢走的尾巴
英文名由 ape 和 palm 组合而成,分别是猿和手掌;日文名 エイパム(Eipam)走的也是同一条路,用了同样的两个部分。整个设计都塞进了这个合成词里:一只表情呆傻的紫色猿类,唯一让人记得住的特征就挂在身后。
可卷曲的尾巴不是设计师凭空捏造的。新世界猴会把尾巴当作第五条肢体,用它悬挂住整个身体。长尾怪手增加的是下一步:给尾巴装上手指。有了手指,后果也随之而来,而图鉴从《金/银》开始就一直重复这一点:如果一条肢体承担了所有精细工作,另外两条就会萎缩。这种设计思路比第二世代的平均水平更完整,因为那一代有大量宝可梦说到底只是某种动物,仅此而已。
一只只会从树上出现的宝可梦
追踪它在每一代里的出现方式,会得到一个非常清晰的规律。在《金/银》中,必须对29、30、31、32、33、42、43和44号道路的树使用撞击,摇晃树木,等着有什么东西掉下来。在《绿宝石》中,它出现在扩建后的狩猎地带。在《钻石/珍珠》中,它出现在蜜树上:涂上蜂蜜,离开六小时,再回来查看。在《究极之日/究极之月》中,它出现在波尼平原。在《朱/紫》的北上乡,它又一次回到了森林里。
每次改变的都是捕捉机制,但树始终留在那里。它是少数从始至终都把捕捉方式和场景元素绑在一起的物种之一,也是很多人打通《金》却从没见过它的原因之一:不去撞树,就找不到它。
八年没有进化
在1999年到2006年之间,它处在最糟糕的状态:一只拥有前置进化形种族值、却永远不会进化的单阶段物种。只要永远不会变成别的东西,55点HP和40点特攻就没有任何立足之地。
第四世代修正了这个问题,同时首次引入了一种新的进化方式:进化条件取决于当前学会的招式,而不是等级、进化石或亲密度。二连击就是钥匙,而且和概念正好对应:两次攻击,两只手,进化后头顶上还有两条尾巴。它的提升幅度很大——从360点种族值跃升到拥有100攻击和100速度的分配——所以小型阶段最终彻底变成了过渡用的台阶。
隐藏特性则更晚才加入,而且方向完全一致。连续攻击把乱抓变成固定90威力、没有随机性的攻击,这是它另外两个普通特性都远远无法匹敌的效果。放在一只70攻击的宝可梦身上,威力终究有限;但放在进化之后的形态身上,就不一样了。