懒人獭深度解析
Namakemono,一个词对应两种东西
日文名是ナマケロ,Namakero,巧妙之处在于namakemono既可以指动物“树懒”,也可以指人“懒汉”。同一个读音对应两种写法:樹懶和怠け者。英文名也想做同样的事,只是没那么漂亮,把slack off和sloth拼在了一起,而后者同样既指这种动物,也指七宗罪里的“懒惰”。中文没有寻找对应的双关,直接沿用了懒人獭这个名字。
它的原型是树栖树懒,设计里保留了它的迟缓、钩状爪和极低的新陈代谢。图鉴资料借用了现实生物学只部分支持、但非常适合夸张的那些数据:每天三片叶子、睡二十个小时、每分钟跳一次的心脏。没有其他一般属性宝可梦会把“吃得少”当成核心设定。
几乎没人想要的特性
懒惰会伴随这个物种度过除一个阶段以外的整个生命周期。过动猿失去它,获得不眠;请假王进化后重新拿回懒惰,这就是它为种族值付出的代价。除了这条进化链之外,只有铁蚁拥有这个特性,而且还是隐藏特性,是第五世代才分配给它的。
最明显的比较对象是雷吉奇卡斯和它的慢启动:这是两种不同的方式,用来在宝可梦资料里写下“这东西要是没有限制就太强了”。区别在于慢启动五个回合后会结束,而懒惰永远不会。在懒人獭身上,这个刹车根本没有意义,因为没有什么东西值得刹车:280点总和根本威胁不到任何人。它继承的是为三段进化链最后一阶设计的惩罚。
通往等级18的路
它升级能学会的十一个招式,描绘出一条缓慢的成长曲线。它从40威力的抓和会在下一回合让对手陷入睡眠的哈欠开始。直到等级14的头锤之前,没有任何招式的威力超过40。等级6学会再来一次,等级9学会偷懒,后者可以回复体力,但在懒惰的影响下,每次使用都要花两个回合。等级17的瞬间失忆和等级30的双倍奉还,则留给进化后的形态。
因此,它的使用计划很短也很明确:尽早在森林里抓到,不要让它抢戏,借助队伍里的其他成员把它带到18级。真正有用的招式——等级25的地狱突刺、等级33的抓狂、等级38的嬉闹——不是懒人獭学会的,而是过动猿沿用招式表后学会的。坚持不让它进化,就只能得到一只一半回合都在休息、剩下一半回合也打不痛人的宝可梦。
第一个被放进盒子的宝可梦
它在第三世代的《宝可梦 红宝石》和《宝可梦 蓝宝石》中首次登场,经典的相遇地点是橙华森林:丰缘旅程中第一个有树木的区域,后来也继续出现在重制版《宝可梦 欧米伽红宝石》和《宝可梦 阿尔法蓝宝石》里。它是丰缘玩家最早遇到的宝可梦之一,也是最早学会放进盒子的宝可梦之一。后来的世代里,它总是重新出现在同一种地方:树木高大的封闭森林,设计放在那里才说得通。
收录的四条图鉴资料里,有三条只讲它不做什么。第四条提到它的心脏每分钟跳动一次,也是唯一一条愿意给出生理数据、而不是单纯抱怨的资料。