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过动猿的官方插画

#0288

过动猿

Gen III

暴猿宝可梦

一般

图鉴记录·红宝石

VIGOROTH is always itching and agitated to go on a wild rampage. It simply can’t tolerate sitting still for even a minute. This POKéMON’s stress level rises if it can’t be moving constantly.

身高
1.4 m
体重
46.5 kg
基础经验值
154
成长速度
慢
捕获率

120/255容易

亲密度

70/255

种族值

HP80攻击80防御80速度90特防55特攻55
HP
80
攻击
80
防御
80
速度★
90
特防
55
特攻
55

总和 440

中

击败可得努力值 +2 速度

实际数值范围 (个体值 0–31·努力值 0–252·含性格修正)

最小最大
HP140187
攻击76145
防御76145
速度85156
特防54117
特攻54117
总和485867

关于过动猿

落在额前、呈泪滴形的红色毛簇,是打破白色毛发整体感的唯一部分,脸上的棕色斑纹则是另一处例外。在这下面,是一只身高1.4米、体重46.5公斤的双足宝可梦,四肢都长着利爪,身体像是以一只树懒为基础,却被装上了另一种转速的心脏。

图鉴的四条记录只是换了不同说法,讲的却是同一个故事。它的心脏以疯狂的节奏跳动,血液沸腾,连一秒钟都安静不下来。如果不让它活动,压力水平就会飙升到生病的程度。它想睡觉时,血液会以快得惊人的速度流动,最后只得在森林里来回奔跑,直到平静下来。

官方分类“暴猿宝可梦”很容易让人误会:它只有姿势像猿,其他地方几乎都不像。真正有意思的是它在进化链中的位置。懒人獭是懒惰本身变成的生物,而请假王一有机会就会回到那种状态;两者之间正好相差18个等级,从18级到36级,同一种宝可梦在这段时间里就是坐不住。

对战分析

×2

弱点

格斗
×0

免疫

幽灵

过动猿深度解析

Yaruki 对 namake

日文名ヤルキモノ(Yarukimono)把やる気——“干劲”“动力”——和ナマケモノ(namakemono)的词尾结合在了一起。后者在日语中既指树懒,也指懒散的人。于是,名字就成了“有干劲的家伙”,却套用了“没干劲的家伙”的构词模板。英文名则走了更直接的路线:vigor 加上 sloth,把活力贴在了这种动物的名字上。

设计本身也在讲同一个笑话,只是没有用文字表达。现实中的树懒拥有哺乳动物中最慢的新陈代谢之一,而这条进化链把它作为起点,做出了三种不同的生物:一只睡觉的,一只睡不着的,以及一只重新开始睡觉的。过动猿是中间那个例外,它的身体也把这一点表现了出来——它直立在两条腿上,而另外两种形态则是躺着或弯着身子。

18级到36级的窗口

18级到36级之间能做的事情比看上去更多。这段时间里,它会在27级学会下盘踢,在33级学会双倍奉还,在37级学会真气拳,不过后两招已经接近这段时期的末尾。真正落在窗口里的,是17级学会的挺住,以及43级学会的起死回生:只剩1点HP时活下来,再打出最大威力的一击。起死回生要等进化后才能学会,这是时间安排上的问题,不是兼容性问题,因为它也能通过招式学习器获得。

从1级就能学会的再来一次,是它的招式表里最适合不追求伤害的玩家的一招。让对手连续几个回合卡在错误的招式上,价值比70点威力更高。吵闹同样从1级开始就能学会,在干劲这项特性的衬托下,还带着一点讽刺意味:发动期间,整个场地上的宝可梦都无法睡眠,而这种宝可梦即使想睡也睡不着。

不背负懒惰的代价

必然要拿来比较的是豪力,另一只会在冒险中段出现的强壮中间形态。豪力的攻击更高,属性也确实能带来优势;过动猿速度更快,而且不会睡着。它们都不是任何一条进化链的终点,存在的意义都是在第三阶段到来前填补空缺。

区别在于,这条进化链的最终阶段带着缺陷。请假王拥有夸张的种族值总和,却有一个会让它损失一半行动回合的特性,所以实际比较并不像数字显示得那么悬殊。过动猿的攻击力只有一半,但行动次数是两倍。算下来,两者的差距比应有的更小,这也是为什么有人仍然会认真考虑保留中间形态,而不是刚到36级就立刻进化。

还有一个剧本层面的细节:这个物种的设计就是为了让人不舒服。它一旦停下来就会生病,半夜为了睡觉在森林里到处奔跑,最后也只能得到浅浅的睡眠。三种形态中,只有它不会休息。

集换式卡牌

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