过动猿深度解析
Yaruki 对 namake
日文名ヤルキモノ(Yarukimono)把やる気——“干劲”“动力”——和ナマケモノ(namakemono)的词尾结合在了一起。后者在日语中既指树懒,也指懒散的人。于是,名字就成了“有干劲的家伙”,却套用了“没干劲的家伙”的构词模板。英文名则走了更直接的路线:vigor 加上 sloth,把活力贴在了这种动物的名字上。
设计本身也在讲同一个笑话,只是没有用文字表达。现实中的树懒拥有哺乳动物中最慢的新陈代谢之一,而这条进化链把它作为起点,做出了三种不同的生物:一只睡觉的,一只睡不着的,以及一只重新开始睡觉的。过动猿是中间那个例外,它的身体也把这一点表现了出来——它直立在两条腿上,而另外两种形态则是躺着或弯着身子。
18级到36级的窗口
18级到36级之间能做的事情比看上去更多。这段时间里,它会在27级学会下盘踢,在33级学会双倍奉还,在37级学会真气拳,不过后两招已经接近这段时期的末尾。真正落在窗口里的,是17级学会的挺住,以及43级学会的起死回生:只剩1点HP时活下来,再打出最大威力的一击。起死回生要等进化后才能学会,这是时间安排上的问题,不是兼容性问题,因为它也能通过招式学习器获得。
从1级就能学会的再来一次,是它的招式表里最适合不追求伤害的玩家的一招。让对手连续几个回合卡在错误的招式上,价值比70点威力更高。吵闹同样从1级开始就能学会,在干劲这项特性的衬托下,还带着一点讽刺意味:发动期间,整个场地上的宝可梦都无法睡眠,而这种宝可梦即使想睡也睡不着。
不背负懒惰的代价
必然要拿来比较的是豪力,另一只会在冒险中段出现的强壮中间形态。豪力的攻击更高,属性也确实能带来优势;过动猿速度更快,而且不会睡着。它们都不是任何一条进化链的终点,存在的意义都是在第三阶段到来前填补空缺。
区别在于,这条进化链的最终阶段带着缺陷。请假王拥有夸张的种族值总和,却有一个会让它损失一半行动回合的特性,所以实际比较并不像数字显示得那么悬殊。过动猿的攻击力只有一半,但行动次数是两倍。算下来,两者的差距比应有的更小,这也是为什么有人仍然会认真考虑保留中间形态,而不是刚到36级就立刻进化。
还有一个剧本层面的细节:这个物种的设计就是为了让人不舒服。它一旦停下来就会生病,半夜为了睡觉在森林里到处奔跑,最后也只能得到浅浅的睡眠。三种形态中,只有它不会休息。