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Offizielles Artwork von Abra

#0063

Abra

Gen I

Psi-Pokémon

Psycho

Pokédex-Eintrag · X

Es schläft 18 Stunden am Tag. Währenddessen setzt es eine Vielzahl zusätzlicher sensorischer Kräfte ein.

Größe
0.9 m
Gewicht
19.5 kg
Basis-EP
62
Wachstum
Mittellangsam
Fangrate

200/255Sehr leicht

Freundschaft

70/255

Basiswerte

KP25Angriff20Verteidigung15Initiative90Sp.-Vert.55Sp.-Ang.105
KP
25
Angriff
20
Verteidigung
15
Initiative
90
Sp.-Vert.
55
Sp.-Ang.★
105

Gesamt 310

Mittel

EV-Ausbeute +1 Sp.-Ang.

Reale Spannen (IV 0–31 · EV 0–252 · Wesen inklusive)

MinMax
KP85132
Angriff2279
Verteidigung1873
Initiative85156
Sp.-Vert.54117
Sp.-Ang.99172
Gesamt363729

Über Abra

Der Fennek ist der kleinste Fuchs der Wüste: Er schläft während der heißen Stunden und trägt im Verhältnis zu seinem Kopf riesige Ohren. Daher kommen Abras Ohren und sein gelbes Fell. Die Körperhaltung stammt von woanders – sitzend, mit gekreuzten Beinen und stets geschlossenen Augen, in der Pose eines Meditierenden. Die braune Panzerung über Schultern und Brust ist das Einzige, was bei ihm halbwegs als Verteidigung durchgeht.

Alle Pokédex-Einträge bestehen auf derselben Zahl: Es schläft achtzehn Stunden am Tag. Das ist keine Marotte, sondern die Voraussetzung dafür, seine Telekinese zu behalten; wenn es diese Stunden nicht ruht, verliert es sie. Im Schlaf spürt es, wer sich nähert, und setzt Teleport ein, bevor der Treffer ankommt, wobei es weit weg gelangen kann. Es klettert schlafend in die Baumkronen, um Beeren zu fressen, und öffnet schließlich an einem unbekannten Ort die Augen.

Es ist 0,9 Meter groß und wiegt 19,5 Kilogramm – ziemlich viel für etwas, das sich kaum aus eigener Kraft auf den Beinen halten kann. Die offizielle Kategorie lautet Psi-Pokémon.

Innerhalb seiner Entwicklungslinie ist es die Phase, die am wenigsten tut. Auf Level 16 entwickelt es sich zu Kadabra, und bis dahin kann es eigentlich nur eines: verschwinden.

Kampfanalyse

×2

Schwäche

KäferGeistUnlicht
×½

Resistenz

KampfPsycho

Abra im Detail

Ein Psycho aus Kentucky und ein römisches Wort

Der japanische Name ケーシィ wird „Casey“ gelesen und verweist auf Edgar Cayce, den US-amerikanischen Hellseher, der behauptete, im Trancezustand Krankheiten diagnostizieren zu können. Das Englische schlägt eine andere Richtung ein: Abra, Kadabra und Alakazam hintereinander gelesen sind der Zauberspruch, den jeder Bühnenmagier sagt, bevor er das Tuch hebt. Das Wort Abrakadabra ist allerdings deutlich älter – es taucht erstmals in einer römischen medizinischen Abhandlung aus dem 3. Jahrhundert auf, als Fiebermittel auf ein Amulett geschrieben.

Die Rollenverteilung innerhalb der Kette folgt dieser Logik. Das erste ist nur das „Abra“, die Silbe, die für sich genommen nichts bedeutet; der vollständige Trick steckt in den beiden nächsten Entwicklungsstufen.

Das Pokémon mit einer Attacke

Es lernt Teleport auf Level 1 und beim Aufstieg in keiner Generation auch nur eine weitere Attacke. Das ist ein seltener Fall in der Reihe: Alles, was es irgendwann können soll, muss man ihm per TM oder anderweitig beibringen. In den ersten fünfzehn Leveln hat ein Trainer mit ihm im Team in jedem Zug genau eine Möglichkeit: den Kampf zu verlassen.

Die Attacke selbst hat im Lauf der Jahre ihren Beruf gewechselt. Ursprünglich war sie der Fluchtweg aus einem wilden Kampf, dann brachte sie den Spieler zum zuletzt besuchten Pokémon-Center zurück, und seit Pokémon: Let’s Go und Pokémon Schwert/Schild dient sie dazu, mit Priorität −6 das Pokémon zu wechseln – der größte Prioritätsabzug, den eine Attacke je erhalten hat. Aus einem Fluchtknopf wurde so ein Rotationswerkzeug für Teamkämpfe.

Die Fähigkeiten waren ebenfalls nicht von Anfang an dabei. Synchro und Konzentrator kamen mit der Einführung des Fähigkeitensystems in der dritten Generation; Magieschild, die Fähigkeit, die wirklich alles verändert, stammt aus der fünften. Bis dahin hatte niemand einen Grund, Abra in ein ernsthaftes Team zu stecken.

Es zu fangen ist der Kampf

Bei einer Fangrate von 200 ist der Pokéball kaum mehr als Formsache. Das Problem ist, überhaupt dazu zu kommen, ihn zu werfen. Abra hat 90 Initiative und nur eine Attacke, also ist das Skript der Begegnung vorgegeben: Es ist zuerst dran, setzt Teleport ein, und der Bildschirm ist leer. Die beiden üblichen Lösungen bestehen darin, es einzuschläfern, bevor es handelt, oder ihm die Flucht zu verwehren – und beides muss im ersten Zug passieren.

Bemerkenswert ist, dass genau der Mechanismus, der es so unerträglich schwer zu fangen macht, auch die Art in den Pokédex-Einträgen trägt: Es flieht im Schlaf, ohne es zu merken, und wacht deshalb desorientiert auf.

Im Vergleich zu den anderen Psycho-Pokémon aus Kanto

Drowzee ist innerhalb der ersten Generation der genaue Gegenpol: langsam, robust und mit einer Attackenliste, die von selbst wächst. Abra hat die umgekehrte Verteilung, alles in Initiative und Spezial-Angriff und nichts dahinter. Außerhalb von Kanto ist das klarste Gegenstück Ralts, eine weitere lächerlich schwache Basisstufe, die nur existiert, um zu etwas Großem zu werden, und die ebenfalls bis zu ihrer ersten Entwicklung ums Überleben kämpfen muss.

Der Unterschied liegt am Ende der Kette. Abras Entwicklungslinie endet in einem der schnellsten speziellen Angreifer des Spiels, und dieses Ziel erklärt, warum die erste Phase so schwach ist: 310 Gesamtpunkte für ein Pokémon, dessen einzige wirkliche Aufgabe darin besteht, sechzehn Level zu überstehen.

Sammelkarten

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