Abra im Detail
Ein Psycho aus Kentucky und ein römisches Wort
Der japanische Name ケーシィ wird „Casey“ gelesen und verweist auf Edgar Cayce, den US-amerikanischen Hellseher, der behauptete, im Trancezustand Krankheiten diagnostizieren zu können. Das Englische schlägt eine andere Richtung ein: Abra, Kadabra und Alakazam hintereinander gelesen sind der Zauberspruch, den jeder Bühnenmagier sagt, bevor er das Tuch hebt. Das Wort Abrakadabra ist allerdings deutlich älter – es taucht erstmals in einer römischen medizinischen Abhandlung aus dem 3. Jahrhundert auf, als Fiebermittel auf ein Amulett geschrieben.
Die Rollenverteilung innerhalb der Kette folgt dieser Logik. Das erste ist nur das „Abra“, die Silbe, die für sich genommen nichts bedeutet; der vollständige Trick steckt in den beiden nächsten Entwicklungsstufen.
Das Pokémon mit einer Attacke
Es lernt Teleport auf Level 1 und beim Aufstieg in keiner Generation auch nur eine weitere Attacke. Das ist ein seltener Fall in der Reihe: Alles, was es irgendwann können soll, muss man ihm per TM oder anderweitig beibringen. In den ersten fünfzehn Leveln hat ein Trainer mit ihm im Team in jedem Zug genau eine Möglichkeit: den Kampf zu verlassen.
Die Attacke selbst hat im Lauf der Jahre ihren Beruf gewechselt. Ursprünglich war sie der Fluchtweg aus einem wilden Kampf, dann brachte sie den Spieler zum zuletzt besuchten Pokémon-Center zurück, und seit Pokémon: Let’s Go und Pokémon Schwert/Schild dient sie dazu, mit Priorität −6 das Pokémon zu wechseln – der größte Prioritätsabzug, den eine Attacke je erhalten hat. Aus einem Fluchtknopf wurde so ein Rotationswerkzeug für Teamkämpfe.
Die Fähigkeiten waren ebenfalls nicht von Anfang an dabei. Synchro und Konzentrator kamen mit der Einführung des Fähigkeitensystems in der dritten Generation; Magieschild, die Fähigkeit, die wirklich alles verändert, stammt aus der fünften. Bis dahin hatte niemand einen Grund, Abra in ein ernsthaftes Team zu stecken.
Es zu fangen ist der Kampf
Bei einer Fangrate von 200 ist der Pokéball kaum mehr als Formsache. Das Problem ist, überhaupt dazu zu kommen, ihn zu werfen. Abra hat 90 Initiative und nur eine Attacke, also ist das Skript der Begegnung vorgegeben: Es ist zuerst dran, setzt Teleport ein, und der Bildschirm ist leer. Die beiden üblichen Lösungen bestehen darin, es einzuschläfern, bevor es handelt, oder ihm die Flucht zu verwehren – und beides muss im ersten Zug passieren.
Bemerkenswert ist, dass genau der Mechanismus, der es so unerträglich schwer zu fangen macht, auch die Art in den Pokédex-Einträgen trägt: Es flieht im Schlaf, ohne es zu merken, und wacht deshalb desorientiert auf.
Im Vergleich zu den anderen Psycho-Pokémon aus Kanto
Drowzee ist innerhalb der ersten Generation der genaue Gegenpol: langsam, robust und mit einer Attackenliste, die von selbst wächst. Abra hat die umgekehrte Verteilung, alles in Initiative und Spezial-Angriff und nichts dahinter. Außerhalb von Kanto ist das klarste Gegenstück Ralts, eine weitere lächerlich schwache Basisstufe, die nur existiert, um zu etwas Großem zu werden, und die ebenfalls bis zu ihrer ersten Entwicklung ums Überleben kämpfen muss.
Der Unterschied liegt am Ende der Kette. Abras Entwicklungslinie endet in einem der schnellsten speziellen Angreifer des Spiels, und dieses Ziel erklärt, warum die erste Phase so schwach ist: 310 Gesamtpunkte für ein Pokémon, dessen einzige wirkliche Aufgabe darin besteht, sechzehn Level zu überstehen.