Dragonir im Detail
Hakuryū, der weiße Drache
Der japanische Name ハクリュー ist 白竜, japanisch gelesen: weißer Drache. Kein Wortspiel, kein versteckter Witz, nur eine Beschreibung. Und sie passt zu dem Design, das nicht vom europäischen Drachen mit Fledermausflügeln kommt, sondern vom östlichen: Schlangenkörper, ein einzelnes Horn, ein fast freundliches Gesicht, eine wellenförmige Bewegung durch die Luft, ohne dass irgendetwas es antreibt.
Der englische Name macht etwas anderes. Dragonair setzt dragon und air zusammen — die Luft, durch die es sich ohne Flügel bewegt — und klingt nebenbei wie debonair, also „elegant“. Genau diesen Ton sucht das Sprite. Auf Französisch heißt es schlicht Draco, aus dem Lateinischen.
Die Veränderungen bei der Entwicklung aus Dratini sind konkret und lassen sich aufzählen: Die Perle auf der Stirn wird länger und zu einem Horn, die seitlichen Flossen werden zu winzigen Flügeln, die nicht zum Fliegen taugen, und die drei kristallinen Kugeln erscheinen. Das Himmelblau des Rückens und der weiße Bauch stammen bereits aus der vorherigen Stufe.
Fünfundzwanzig Level dazwischen
Das Zeitfenster zwischen Level 30 und 55 ist eines der längsten der gesamten ersten Generation, und mit der langsamen Wachstumskurve macht es sich bemerkbar. Wer mit einem solchen Pokémon spielt, verbringt einen großen Teil des Spiels in dieser Form, nicht in der nächsten.
Das Erlernen per Level ist dabei wenig hilfreich. Nach Drachenrute auf Level 15 und Slam auf Level 25 kommt Nassschweif auf Level 33, und bis zu Level 39 muss man auf Drachenstoß warten, die erste Drachen-Attacke mit 100 Stärke. Wutanfall mit 120 kommt auf Level 67, Drachentanz auf Level 60 — also fünf Level, nachdem die Art eigentlich nicht mehr existiert, sofern man die Entwicklung nicht absichtlich verhindert. Die TM-Liste löst das Problem früher: Drachenpuls, Draco Meteor, Eisstrahl und Flammenwurf sind alle verfügbar und decken ab, was das Levelsystem zu spät liefert.
Donnerwelle, die es bereits ab Level 1 kennt, ist am Anfang am brauchbarsten. Erst paralysieren und dann mit Drachenrute zuschlagen ist eine Routine, die zwanzig Level lang funktioniert.
Die spät gekommene Schuppe
Notschutz ist eine hervorragende Fähigkeit am falschen Pokémon. Sie erhöht die Verteidigung, wenn ihr Träger vergiftet, verbrannt, eingeschläfert oder paralysiert ist, und stellt damit die übliche Logik von Statusproblemen auf den Kopf. Das Problem ist mathematisch: Man braucht eine Basis aus KP und Verteidigung, die den Multiplikator aushält, und 61 und 65 sind das nicht.
Milotic, das die Fähigkeit ebenfalls besitzt, hat deutlich mehr KP und eine eigene Heilung, mit der es sie ausnutzen kann. Dasselbe Werkzeug auf einem Körper, der es verkraftet. Dragonir bleibt die mechanische Kuriosität ohne Möglichkeit, sie wirklich auszureizen.
Es hilft auch nicht, dass es eine Zwischenstufe mit Zwischenstufen-Werten ist. Seedraking, ein weiterer Drache aus Süß- und Salzwasser, erreicht die Endstufe mit einer Doppeltyp-Kombination, die die meisten Treffer abfängt, die hier wehtun. Dragonir trägt den Vergleich mit sich herum, nur auf halbem Weg zu etwas zu sein, das alle bevorzugen.
Opfergaben am Ufer
Die Vorstellung, dass es das Wetter kontrolliert, ist nicht nur Pokédex-Text: Sie existiert seit der ersten Generation und wurde in allen Einträgen unverändert beibehalten, was bei einer Art aus dem Jahr 1996 ungewöhnlich ist. Die Worte ändern sich, der Inhalt nicht. Die Kugeln setzen Energie frei, die Energie verändert das Wetter, und die Menschen danken es ihm.
In den Spielen findet diese Mystik ihre praktische Übersetzung darin, wo man es antrifft. In Kanto erscheint es in der Safari-Zone mit der Superangel; in Johto auf Route 45 und in der Drachenhöhle, neben der Arena, die seinen Typ trägt; in den Schneelanden der Krone am Ballsee-Ufer. Immer Wasser, immer abgelegen, fast nie auf einer Durchgangsroute.