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Offizielles Artwork von Magneton

#0082

Magneton

Gen I

Magnet-Pokémon

ElektroStahl

Pokédex-Eintrag · X

Schließen sich mehrere Magnetilo zusammen, entsteht dieses Pokémon. Es entlädt kräftige Hochspannungsmagnetwellen.

Größe
1 m
Gewicht
60 kg
Basis-EP
163
Wachstum
Mittelschnell
Fangrate

60/255Mittel

Freundschaft

70/255

Basiswerte

KP50Angriff60Verteidigung95Initiative70Sp.-Vert.70Sp.-Ang.120
KP
50
Angriff
60
Verteidigung
95
Initiative
70
Sp.-Vert.
70
Sp.-Ang.★
120

Gesamt 465

Hoch

EV-Ausbeute +2 Sp.-Ang.

Reale Spannen (IV 0–31 · EV 0–252 · Wesen inklusive)

MinMax
KP110157
Angriff58123
Verteidigung90161
Initiative67134
Sp.-Vert.67134
Sp.-Ang.112189
Gesamt504898

Über Magneton

Drei verbundene Gehirne und laut Pokédex trotzdem kein Gewinn: Die Intelligenz verdreifacht sich nicht. Das ist das Erste, was an einem Wesen irritiert, das wie eine aus losen Teilen zusammengesetzte Maschine aussieht, aber keine ist. Ein Magnetilo sitzt auf zwei weiteren, die durch magnetische Kräfte zusammengehalten und zu einem Dreieck angeordnet werden, mit sechs Augen, die in verschiedene Richtungen blicken.

Was es anrichtet, hat ebenfalls nichts mit einem Haushaltsgerät zu tun, sondern mit einer Plage. Ein Meter groß und 60 Kilo schwer, sendet es elektromagnetische Wellen aus, die die Temperatur in einem Radius von einem Kilometer um zwei Grad erhöhen können. Die Pokédex-Einträge betonen immer wieder die Schäden: Diese Energie ruiniert Präzisionsinstrumente und elektronische Geräte, und in Städten heulen Sirenen, wenn sich mehrere Magneton versammeln. Deshalb, so heißt es, lassen viele Leute es in seinem Pokéball und holen es nicht heraus.

Seine elektrische Kraft ist dreimal so groß wie die von Magnetilo, und es erscheint in großer Zahl, wenn viele Sonnenflecken zu sehen sind. Dieses solare Detail passt schlecht zu dem Lebensraum, den der Eintrag nennt, unwegsames Gelände, und auch zur Kategorie, die es seit 1996 trägt: Magnet-Pokémon. Drei Generationen lang war es das Ende seiner Entwicklungslinie. Heute ist es die mittlere Stufe, mit Magnezone, das darüber wartet.

Kampfanalyse

×4

Kritische Schwäche

Boden
×2

Schwäche

FeuerKampf
×½

Resistenz

NormalElektroPflanzeEisPsychoKäferGesteinDracheFee
×¼

Starke Resistenz

FlugStahl
×0

Immunität

Gift

Magneton im Detail

Rarecoil oder das Chrom, das nicht berührt wird

Der japanische Name lautet レアコイル, „Rare Coil“: „rare“, also selten oder rar, verbunden mit コイル, dem japanischen Namen von Magnetilo. Der Witz richtet sich an Sammler — das gewöhnliche Chrom und das seltene Chrom aus derselben Serie. Das Englische und damit auch das Spanische gehen einen anderen Weg und verbinden „magnet“ mit dem Suffix „-ton“, nach dem Muster, das schon Magnetilo vorgibt.

Das Design erklärt sich von selbst: drei durch Magnetismus verbundene Magnetilo. In den Spielen, in denen man es dreidimensional in Bewegung sieht, bewegen sich die drei Einheiten unabhängig voneinander, ohne das Dreieck aufzulösen. Und in der eigenen Logik der Spezies klafft ein Riss, denn eine offizielle Beschreibung räumt ein, dass sich ein Magnetilo allein entwickeln kann, wenn keine anderen in der Nähe sind. Drei Körper, die manchmal nicht drei sind.

Der Tag, an dem es nicht mehr nur elektrisch war

In der ersten Generation war es ein reiner Elektro-Typ, und sein Spezialwert war ein einziger Wert von 120, der sowohl zum Austeilen als auch zum Einstecken diente. Die zweite Generation tat zwei Dinge gleichzeitig: Sie teilte diesen Wert in 120 Spezial-Angriff und 70 Spezial-Verteidigung auf und gab ihm den Stahl-Typ, der gerade erst eingeführt worden war. Das Ergebnis war ein enormer Zuwachs an Resistenzen und eine Immunität gegen Gift, dafür musste es nun Feuer und Kampf fürchten, die ihm vorher nichts ausmachten.

Die Fähigkeit, die es heute definiert, existierte damals nicht einmal: Magnetfalle kam in der dritten Generation hinzu. In der neunten verlor sie den Effekt außerhalb des Kampfes, durch den sie früher Stahl-Pokémon zu wilden Begegnungen anlockte.

Drei Körper, eine Lücke in der Entwicklungslinie

Mit Digdri teilt es eine Idee, die die erste Generation zweimal verwendete, ohne sich große Mühe mit der Tarnung zu geben: Man nimmt ein kleines Wesen und verdreifacht es, ohne sonst etwas zu verändern. Der Unterschied liegt darin, was danach geschah. Digdri blieb die letzte Entwicklungsstufe; in der vierten Generation setzte man Magneton Magnezone darüber und schob es in die Mitte der Linie, den denkbar schlechtesten Platz für ein Pokémon, dessen einzige gute Zahl der Spezial-Angriff ist.

Das führt zu einer konkreten Entscheidung für Spieler: Wenn ein Donnerstein oder ein Magnetfeld zur Hand ist, ergibt es nur Sinn, bei Magneton zu bleiben, wenn man Evolith ausnutzen will — und in nur wenigen Momenten eines Spieldurchlaufs lohnt sich das.

Gegen wen man es einsetzen sollte und gegen wen nicht

Seine beste Rolle ist vorhersehbar und funktioniert: Es kommt gegen Flug- und Wasser-Pokémon ins Spiel, steckt ihre Attacken weg und antwortet mit Funkensprung. Gegen Stahl-Pokémon hält Magnetfalle sie fest, allerdings sollte man darauf achten, um welches Stahl-Pokémon es sich handelt — Stalobor kann nicht fliehen, gewinnt den Schlagabtausch aber trotzdem, weil es mit Boden angreift.

Hier liegt der weniger bekannte Kniff in seiner Level-Liste. Magnetflug auf Level 28 hebt es vom Boden ab und nimmt ihm für einige Runden genau die Schwäche, die es wirklich umbringt. Fast niemand bringt ihm diese Attacke bei, aber sie verändert völlig, was ein Gegner vom Typ Boden gegen es ausrichten kann, der die Sache mit einem einzigen Treffer erledigen wollte.

Der Rest seines Repertoires ist weniger beeindruckend, als er aussieht. Kreideschrei auf Level 24 und Zielschuss auf Level 58 sind Statusattacken, die den Zug nur selten wert sind, Metallsound auf Level 46 senkt die Spezial-Verteidigung des Gegners, verlangt aber, mit 50 KP auf dem Feld zu bleiben, und Lichtschild auf Level 52 kommt für seinen Nutzen zu spät. Seine ungewöhnlichste Karte, Tri-Attacke, beherrscht es bereits ab Level 0 und sie ist vom Typ Normal, ohne Bonus, mit 80 Stärke. Ein Pokémon mit nur einer guten Zahl, dem man alles andere verzeiht, weil diese Zahl 120 ist.

Sammelkarten

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