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Illustration officielle de Abra

#0063

Abra

Gen I

Pokémon Psy

Psy

Entrée du Pokédex · Noire

L’utilisation de ses pouvoirs mentaux le fatigue tellement qu’il dort 18 heures par jour.

Taille
0.9 m
Poids
19.5 kg
Exp. de base
62
Croissance
Parabolique
Capture

200/255Très facile

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV25Attaque20Défense15Vitesse90Déf. Spé.55Atq. Spé.105
PV
25
Attaque
20
Défense
15
Vitesse
90
Déf. Spé.
55
Atq. Spé.★
105

Total 310

Moyen

EV donnés +1 Atq. Spé.

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV85132
Attaque2279
Défense1873
Vitesse85156
Déf. Spé.54117
Atq. Spé.99172
Total363729

À propos de Abra

Le fennec est le plus petit renard du désert: il dort pendant les heures les plus chaudes et porte des oreilles énormes par rapport à la taille de sa tête. C’est de là que viennent les oreilles et le pelage jaune d’Abra. Sa posture vient d’ailleurs — assis les jambes croisées et les yeux toujours fermés, dans la position de quelqu’un qui médite. La carapace brune qui lui couvre les épaules et la poitrine est la seule chose qui ressemble à une défense sur lui.

Toutes les entrées du Pokédex insistent sur le même chiffre: il dort dix-huit heures par jour. Ce n’est pas une manie, c’est la condition à remplir pour conserver ses pouvoirs de télékinésie; s’il ne se repose pas pendant ces heures, il les perd. Endormi, il détecte celui qui s’approche et utilise Téléport avant que le coup ne l’atteigne, et le déplacement peut l’emmener loin. Il grimpe à la cime des arbres pour manger des baies sans se réveiller et finit par ouvrir les yeux dans un endroit qu’il ne reconnaît pas.

Il mesure 0,9 mètre et pèse 19,5 kilos, ce qui est un poids conséquent pour quelque chose qui tient à peine debout tout seul. Sa catégorie officielle est Pokémon Psy.

Dans sa famille, c’est le stade qui en fait le moins. Il évolue en Kadabra au niveau 16 et, jusque-là, la seule chose qu’il sache faire, c’est partir.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

InsecteSpectreTénèbres
×½

Résistance

CombatPsy

Abra en détail

Un Psy du Kentucky et un mot romain

Le nom japonais, ケーシィ, se lit « Casey » et fait référence à Edgar Cayce, le voyant américain qui prétendait diagnostiquer des maladies en transe. L’anglais part dans une autre direction: Abra, Kadabra et Alakazam, lus à la suite, forment la formule que prononce n’importe quel magicien de scène avant de soulever son mouchoir. Le mot abracadabra est bien plus ancien que tout ça — il apparaît pour la première fois dans un traité médical romain du IIIe siècle, écrit sur une amulette comme remède contre la fièvre.

La répartition des rôles dans la chaîne suit cette logique. Le premier n’est que l’« abra », la syllabe qui ne signifie rien toute seule; le tour complet se trouve dans les deux stades suivants.

Le Pokémon à une seule attaque

Il apprend Téléport au niveau 1 et n’apprend aucune autre attaque en montant de niveau, quelle que soit la génération. C’est un cas rare dans la série: tout ce qu’il pourra faire devra lui être enseigné par CT ou par apprentissage. Pendant ses quinze premiers niveaux, un Dresseur qui l’emmène dans son équipe n’a exactement qu’une option à chaque tour: abandonner le combat.

L’attaque elle-même a changé de fonction au fil des ans. À l’origine, elle servait à fuir un combat contre un Pokémon sauvage; elle a ensuite permis de ramener le joueur au dernier Centre Pokémon, puis, depuis Let’s Go et Épée/Bouclier, elle sert à changer de Pokémon avec une priorité de −6, la plus forte baisse de priorité jamais appliquée à une attaque. Ce qui n’était qu’un bouton de fuite a fini par devenir un outil de rotation dans les combats en équipe.

Les talents ne faisaient pas non plus partie du tableau au départ. Synchro et Attention sont arrivés avec l’apparition du système de talents en troisième génération; Garde Magik, celui qui change vraiment tout, date de la cinquième, et jusque-là personne n’avait de raison de placer Abra dans une équipe sérieuse.

Le capturer, c’est le combat

Avec un taux de capture de 200, la ball est à peine une formalité. Le problème, c’est de pouvoir la lancer. Abra a 90 en Vitesse et une seule attaque, donc le scénario de la rencontre est écrit d’avance: il joue en premier, utilise Téléport et disparaît de l’écran. Les deux solutions habituelles consistent à l’endormir avant qu’il n’agisse ou à l’empêcher de fuir, et dans les deux cas il faut le faire au premier tour.

Il est amusant que le même mécanisme qui le rend insupportable à capturer soit celui qui soutient l’espèce dans les entrées du Pokédex: il fuit en dormant, sans s’en rendre compte, et se réveille donc désorienté.

Comparé aux autres Pokémon Psy de Kanto

Drowzee est son exact opposé dans la première génération: lent, résistant et doté d’une liste d’attaques qui s’étoffe toute seule. Abra a la répartition inverse, tout en Vitesse et en Attaque Spéciale, et rien derrière. En dehors de Kanto, le parallèle le plus évident est Ralts, une autre base ridicule qui n’existe que pour devenir quelque chose de grand et qui peine elle aussi à survivre jusqu’à sa première évolution.

La différence se trouve au bout de la chaîne. La famille d’Abra finit en l’un des attaquants spéciaux les plus rapides du jeu, et cette destination explique pourquoi le premier stade est aussi faible: 310 points au total pour un Pokémon dont la seule véritable fonction est de tenir seize niveaux.

Cartes du JCC

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