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Illustration officielle de Loupio

#0170

Loupio

Gen II

Pokémon Poisson

EauÉlectrik

Entrée du Pokédex · Noire

Il envoie des décharges électriques positives et négatives du bout des antennes pour paralyser sa proie.

Taille
0.5 m
Poids
12 kg
Exp. de base
66
Croissance
Lente
Capture

190/255Facile

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV75Attaque38Défense38Vitesse67Déf. Spé.56Atq. Spé.56
PV★
75
Attaque
38
Défense
38
Vitesse
67
Déf. Spé.
56
Atq. Spé.
56

Total 330

Moyen

EV donnés +1 PV

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV135182
Attaque3899
Défense3899
Vitesse64130
Déf. Spé.54118
Atq. Spé.54118
Total383746

À propos de Loupio

Au fond de l'océan, là où la lumière n'arrive plus, il allume et éteint l'extrémité de ses deux antennes. C'est son seul langage: des clignotements. Les entrées du Pokédex insistent sur ce détail depuis la deuxième génération — il vit là où il n'y a aucune lumière et communique avec les siens en clignotant.

Ses antennes étaient autrefois des nageoires, et leur intérieur est rempli de cellules qui produisent de l'électricité. Tellement, dit l'une des entrées, que l'animal ressent lui-même des fourmillements. Il décharge une charge positive par l'une et une charge négative par l'autre, met K.O. ce qui s'approche et achève la proie déjà paralysée. La chasse est réglée avant même de mordre.

Il mesure 50 centimètres et pèse 12 kilos. Son corps rond et bleu porte deux nageoires pectorales semi-transparentes, deux pieds courts et des pupilles en forme de croix qui rappellent ses deux pôles. La catégorie officielle en français le dit sans détour: Pokémon Poisson.

C'est la première moitié d'une famille de deux. Au niveau 27, il évolue en Lanturn, et la petite lanterne devient un phare.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

PlanteSol
×½

Résistance

FeuEauGlaceVol
×¼

Grande résistance

Acier

Loupio en détail

Chōchin, la lanterne en papier

Le japonais est チョンチー, Chonchie, et vient de 提灯 chōchin, la lanterne en papier, ou de 提灯鮟鱇 chōchin-ankō, le nom du poisson: littéralement « baudroie-lanterne ». L'animal réel est le footballfish, une baudroie abyssale de la famille des Himantolophidae, de celles qui portent un leurre lumineux suspendu au front.

C'est là que le design prend ses distances avec le modèle. Chez le vrai poisson, la lampe sort de la tête; ici, les deux antennes partent de l'arrière, là où devrait se trouver la queue, et se courbent vers l'avant au-dessus du corps. Et au lieu de bactéries bioluminescentes, c'est le courant qui les allume.

Le nom anglais, Chinchou, conserve les consonnes du japonais et inverse les voyelles. L'espagnol s'est contenté de le copier. D'autres langues ont préféré traduire l'idée: le français Loupio vient de loupiote; l'allemand Lampi, de Lampion; le chinois 燈籠魚 signifie directement « poisson-lanterne »; et le coréen 초라기 associe le nom de la baudroie abyssale à 아기, « bébé ».

Un Pokémon qui ne se pêche que dans l'eau

Depuis Or et Argent, on l'obtient à la canne, et c'est resté la constante. Dans Rubis et Saphir, il fallait plonger dans les routes du sud; dans Écarlate et Violet, il vit dans les zones côtières, et il est arrivé tard: il n'était pas dans le jeu original, mais a été ajouté avec la mise à jour 3.0.0.

Une incohérence amusante mérite d'être relevée. Dans l'anime et dans les jeux, on le voit marcher sur la terre ferme avec ses deux pieds, mais il ne peut être capturé que dans l'eau et aucune empreinte ne lui est attribuée.

En récompense pour l'avoir vaincu, il a perdu du terrain: il rapportait 90 points d'expérience de base dans les jeux antérieurs à la cinquième génération et n'en rapporte plus que 66 aujourd'hui. En revanche, son amitié de départ est passée de 50 à 70, un changement appliqué à presque tout le Pokédex à partir de la huitième génération.

De Pistolet à O à Hydrocanon

La liste des capacités apprises par niveau a un problème de fond: trois de ses capacités tardives sont physiques et ne lui servent à rien. Étincelle au 20, Fléau au 36 et Bélier au 40 se fracassent contre ses 38 en Attaque. Fléau est le cas extrême, puisqu'il exige en plus d'être à moitié K.O. pour frapper fort.

Ce qui est exploitable arrive tôt. Boule Élek au niveau 4 gagne en puissance plus tu es rapide que l'adversaire, et avec 67 en Vitesse, cela fonctionne bien contre une bonne partie de ce que l'on rencontre au début. Cage-Éclair au 8 paralyse et constitue de loin son meilleur outil des premiers temps — avec le détail que, depuis la sixième génération, les types Électrik sont immunisés à la paralysie, donc il n'y a rien à faire contre eux. Bulles d'O au 12 et Onde Folie au 16 complètent l'équipe d'un Dresseur qui ne veut pas se battre de front.

À partir de là, mieux vaut regarder le calendrier. Il évolue au 27, et Coup d'Jus arrive au 28: autrement dit, presque tout ce qu'il apprend à partir du niveau 28 — Anneau Hydro au 32, Hydrocanon au 44 — il l'apprend déjà en étant Lanturn. En tant que Loupio pur, il ne passe donc qu'une demi-douzaine de niveaux avec des attaques correctes.

Ce contre quoi il sert, et ce contre quoi il ne sert pas

Sa liste de CT est plus longue que son utilité. Il peut apprendre Tonnerre, Fatal-Foudre, Surf, Blizzard, Éclat Magique et Ocroupi, mais avec 56 en Attaque Spéciale, aucune de ces capacités ne transforme quoi que ce soit en problème sérieux. Son intérêt est ailleurs: il absorbe l'Électrik, résiste au Feu, à l'Eau et à la Glace, ce qui en fait un changement sûr contre les oiseaux aquatiques comme Goélise et contre quiconque dépend des attaques électriques.

Les types Sol sont le mur. Immunisés à sa moitié Électrik, ils lui infligent des dégâts doublés et ne craignent dans son arsenal que Laser Glace. Les Plante, c'est tout aussi mauvais: dégâts doublés reçus, dégâts réduits en retour. Avec deux faiblesses et un bon paquet de résistances, le type est l'un des meilleurs du jeu; le corps qui le porte, beaucoup moins.

Cartes du JCC

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