Retour au Pokédex
Illustration officielle de Drakkarmin

#0621

Drakkarmin

Gen V

Pokémon Caverne

Dragon

Entrée du Pokédex · Noire

Il utilise ses ailes pour emmagasiner la chaleur du soleil. Si la température de son corps baisse, il ne peut plus bouger.

Taille
1.6 m
Poids
139 kg
Exp. de base
170
Croissance
Moyenne
Capture

45/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV77Attaque120Défense90Vitesse48Déf. Spé.90Atq. Spé.60
PV
77
Attaque★
120
Défense
90
Vitesse
48
Déf. Spé.
90
Atq. Spé.
60

Total 485

Élevé

EV donnés +2 Attaque

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV137184
Attaque112189
Défense85156
Vitesse47110
Déf. Spé.85156
Atq. Spé.58123
Total524918

À propos de Drakkarmin

La face rouge de Drakkarmin est plus dure que la roche et lui sert aussi bien à charger qu’à se frayer un chemin dans des tunnels étroits. Son corps bleu, ses ailes en forme de feuille et ses griffes acérées lui donnent l’apparence d’un dragon reptilien, mais son comportement ressemble davantage à celui d’un prédateur territorial qu’à celui d’une créature majestueuse.

Il vit dans des grottes et profite des tunnels creusés par Taupiqueur et Triopikeur pour attendre qu’une proie passe à proximité. Il ne creuse pas son propre refuge: il occupe celui d’autres Pokémon et le traite comme un repaire. Il est rusé, impitoyable et rapide dans les espaces étroits, où il poursuit ses proies les griffes tendues.

Ses ailes ne brillent pas par leurs capacités de vol. Elles lui servent à absorber les rayons du soleil et à garder son corps au chaud; si sa température baisse trop, il perd sa mobilité. Drakkarmin appartient à la catégorie Pokémon Grotte, mesure 1,6 m et pèse 139 kg. Il n’a ni évolutions ni formes alternatives, ce qui lui donne une position isolée au sein de sa lignée évolutive.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

GlaceDragonFée
×½

Résistance

FeuEauÉlectrikPlante

Drakkarmin en détail

Un dragon à tête de lézard

Le design de Drakkarmin mélange un dragon européen des grottes avec un agama à tête rouge, un véritable lézard dont le trait le plus visible correspond à la tête écarlate de l’espèce. La peau rugueuse, les petites ailes et les nombreuses épines renforcent une silhouette plus terrestre qu’aérienne. L’idée de rester immobile lorsqu’il se refroidit ajoute une lecture de gargouille ou de créature de pierre: ce n’est pas une transformation littérale, mais cela explique pourquoi la chaleur du soleil lui est vitale.

Le nom anglais combine dragon et ruddy, un mot associé à une couleur rougeâtre. Son nom japonais, クリムガン —Crimgan—, vient de crimson, « cramoisi », et de dragon; sa terminaison a aussi été rapprochée de termes japonais désignant le « visage » ou la « roche ». Sa face rouge et durcie concentre ces deux idées sans avoir besoin d’une évolution pour les développer.

Un design isolé à Unys

Drakkarmin a débuté en cinquième génération comme un Pokémon Dragon sans second type et sans lignée évolutive. Cette position le distingue de dragons comme Carmache, qui fait partie d’une chaîne d’évolutions, et de Tranchodon, un autre Dragon pur d’Unys orienté vers les dégâts physiques. Il partage la catégorie Pokémon Grotte avec Carmache, mais son concept insiste davantage sur l’occupation de tunnels appartenant à d’autres Pokémon et sur l’immobilité provoquée par le froid.

Les entrées du Pokédex ont progressivement précisé ce comportement. Elles mettent d’abord en avant la dureté de sa face, ses griffes et le fait qu’il se réchauffe grâce à ses ailes. Viennent ensuite le vol des tunnels creusés par Taupiqueur et Triopikeur, ainsi que son caractère rusé. Dans les jeux de Galar, il est revenu avec un panel qui conserve ses principales attaques physiques et auquel se sont ajoutées des options de donneur comme Draco-Météore, Rafale Écailles, Cent Rancunes et Aile Double.

Comment en tirer parti sans lui demander d’aller vite

Dans une partie normale, il fonctionne mieux comme attaquant physique résistant que comme balayeur. Dracogriffe est l’option sûre pour profiter du type, tandis que Colère offre une puissance bien supérieure quand l’adversaire n’a plus de Pokémon Fée disponible. Séisme couvre les types Acier, Roche et Électrik; Tête de Fer aide contre le type Fée, même si elle n’élimine pas le risque de recevoir une attaque avant lui.

Brise Moule est à privilégier quand l’adversaire dépend d’un talent défensif. Piège de Roc est particulièrement utile en début de partie, et Draco-Queue gagne en intérêt après sa pose: elle force l’ennemi à changer de Pokémon et cumule les dégâts d’entrée. Sans Limite s’accorde mieux avec des attaques comme Tête de Fer, Crocs Feu ou Crocs Éclair si l’on cherche des dégâts immédiats, mais Peau Dure punit davantage les adversaires qui abusent du contact.

Ce qui lui barre la route

La Vitesse 48 est son problème central. Même après avoir investi dans l’Attaque, de nombreux adversaires peuvent l’affaiblir avant qu’il n’agisse. Les capacités de type Glace et Fée sont des menaces directes, et les Dragons adverses profitent eux aussi de sa faiblesse. Les dégâts résiduels s’accumulent, car il ne dispose pas d’une récupération stable; entrer plusieurs fois, subir des pièges et s’exposer à des brûlures réduisent rapidement son utilité.

Il vaut donc mieux le réserver aux changements face aux types Feu, Eau, Plante ou Électrik, plutôt que de l’envoyer contre n’importe quelle cible neutre. S’il pose Piège de Roc et force un changement avec Draco-Queue, il a déjà rempli une partie de son rôle. S’il arrive tard, avec ses PV entamés et face à un attaquant rapide, ses 120 en Attaque ne suffisent pas à compenser son désavantage de tour.

Cartes du JCC

0%