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Illustration officielle de Carmache

#0444

Carmache

Gen IV

Pokémon Caverne

DragonSol

Entrée du Pokédex · Noire

Toujours à la recherche d’objets brillants, il arpente les grottes pour constituer son butin.

Taille
1.4 m
Poids
56 kg
Exp. de base
144
Croissance
Lente
Capture

45/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV68Attaque90Défense65Vitesse82Déf. Spé.55Atq. Spé.50
PV
68
Attaque★
90
Défense
65
Vitesse
82
Déf. Spé.
55
Atq. Spé.
50

Total 410

Moyen

EV donnés +2 Attaque

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV128175
Attaque85156
Défense63128
Vitesse78147
Déf. Spé.54117
Atq. Spé.49112
Total457835

À propos de Carmache

Les mâchoires courtes et acérées de Carmache montrent clairement que ce n’est pas une créature faite pour passer inaperçue. Ses protubérances crâniennes lui permettent de s’orienter grâce aux ultrasons, une adaptation utile dans les grottes sombres où il creuse pour agrandir son antre. Il y entasse des gemmes brutes, des trésors et tout objet brillant qu’il trouve. Il capture aussi des Strassie et attaque les Ténéfix qui essaient de les lui voler: son goût pour les objets scintillants a donc une dimension territoriale assez agressive.

Ses écailles tombent lorsqu’il grandit et, d’après les entrées du Pokédex, peuvent être utilisées dans des remèdes médicinaux très reconstituants. Malgré ce comportement de prédateur, un objet brillant peut l’apaiser.

Carmache combine des traits de requin, de dinosaure théropode, de wyverne et de monstre saurien. La catégorie Pokémon Caverne correspond à son mode de vie souterrain. C’est le stade intermédiaire de sa lignée évolutive: Griknot devient Carmache au niveau 24, puis évolue en Carchacrok au niveau 48. Tous trois partagent les types Dragon et Sol, mais Carmache présente déjà le profil physique d’un prédateur prêt à dominer son territoire.

Analyse de combat

×4

Faiblesse critique

Glace
×2

Faiblesse

DragonFée
×½

Résistance

FeuPoisonRoche
×0

Immunité

Électrik

Carmache en détail

Un requin qui creuse

Le design de Carmache réunit plusieurs traits reconnaissables. Sa tête large rappelle celle d’un requin, avec une silhouette proche de celle d’un requin-marteau, tandis que ses griffes, ses dents et sa posture verticale le rapprochent d’un dinosaure théropode. Il correspond aussi à l’idée fantastique du « requin terrestre »: un prédateur qui se déplace dans le sable ou la roche comme s’il s’agissait d’eau. Le résultat ne cherche pas à représenter un animal réel précis, mais une créature fouisseuse à l’apparence de monstre saurien.

Le Pokédex renforce cette lecture avec deux détails. Les protubérances de sa tête lui servent à s’orienter grâce aux ultrasons, tandis que ses écailles muées ont une valeur médicinale. Son goût pour les gemmes vient d’une autre image classique: celle du dragon qui garde un trésor dans son antre. Même son nom suit cette logique de prédateur. En français, Carmache évoque à la fois carcharodon, un genre de requin, et le verbe « mâcher ».

Le stade qui prépare Carchacrok

Carmache a fait ses débuts en quatrième génération aux côtés de Griknot et de Carchacrok. Sa fonction dans la lignée est très marquée: il conserve les types Dragon et Sol de sa préévolution, mais abandonne l’aspect plus trapu de Griknot pour adopter une anatomie plus acérée. Il n’a pas encore la présence physique de Carchacrok, mais il partage déjà l’idée d’un chasseur terrestre rapide et agressif.

Son répertoire a changé au fil des générations. Les capacités disponibles par niveau n’ont pas été identiques depuis ses débuts et, dans Écarlate et Violet, il apprend une séquence qui se termine par Draco-Charge au niveau 74. Dans la période actuelle, il conserve également l’accès à des techniques qui expliquent son identité jouable: Tunnel, Tempête de Sable, Draco-Griffe et Piétisol. La lignée a conservé ses types, son évolution par niveau et son rôle de transition vers Carchacrok.

Ce qu’il apporte avant d’évoluer

En combat, l’essentiel est de ne pas lui demander de faire le travail de son évolution finale. Carmache possède 90 en Attaque et 82 en Vitesse, suffisamment pour mettre la pression sur des adversaires affaiblis et frapper avec Séisme ou Draco-Griffe. Piège de Roc ajoute de l’utilité lorsque l’adversaire est obligé de changer, tandis que Peau Dure punit les capacités de contact qui cherchent à l’éliminer rapidement.

La séquence la plus pratique consiste à entrer sur une attaque Électrik, Poison, Feu ou Roche qu’il peut encaisser, à poser Piège de Roc si l’adversaire change, puis à attaquer avec Séisme. Danse-Lames permet de transformer un tour passif en menace physique, mais il faut pour cela trouver une ouverture sûre. Si l’adversaire dispose d’un attaquant spécial rapide, la situation change: ses 55 points de Défense Spéciale ne suffisent pas à tenir des échanges prolongés.

La Glace est le principal problème. La combinaison des types Dragon et Sol entraîne une faiblesse très sévère à ce type, et de nombreux Pokémon qui semblent être des cibles naturelles parce qu’ils utilisent des attaques Électrik peuvent disposer d’une couverture Glace. Les types Eau, Fée et Dragon forcent également les changements, tandis que les murs physiques peuvent survivre à ses coups s’il n’a pas utilisé Danse-Lames.

Gemmes, Strassie et écailles

Les entrées du Pokédex décrivent un comportement plus précis que celui d’un simple monstre territorial. Carmache ne collectionne pas les trésors par accident: il agrandit sa grotte pour y garder des gemmes, passe des heures à contempler des objets brillants et protège les Strassie qu’il a capturés. Lorsque des Ténéfix apparaissent, il réagit violemment parce qu’il les considère comme des rivaux pour ce butin. Strassie et Ténéfix complètent ainsi une petite scène écologique autour de son antre.

La mue ajoute un contraste intéressant. Les écailles perdues sont une ressource médicinale, mais le processus montre aussi que Carmache est en croissance constante. Cette idée correspond à sa place dans la lignée évolutive: il accumule encore force, taille et ressources avant de devenir Carchacrok, tandis que sa grotte se remplit de gemmes et des restes de ses mues.

Cartes du JCC

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