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Illustration officielle de Hypnomade

#0097

Hypnomade

Gen I

Pokémon Hypnose

Psy

Entrée du Pokédex · Noire

La vue de son pendule oscillant endort en trois secondes, même quand on vient de se réveiller.

Taille
1.6 m
Poids
75.6 kg
Exp. de base
169
Croissance
Moyenne
Capture

75/255Moyenne

Bonheur

70/255

Statistiques de base

PV85Attaque73Défense70Vitesse67Déf. Spé.115Atq. Spé.73
PV
85
Attaque
73
Défense
70
Vitesse
67
Déf. Spé.★
115
Atq. Spé.
73

Total 483

Élevé

EV donnés +2 Déf. Spé.

Plages réelles (IV 0–31 · EV 0–252 · nature incluse)

MinMax
PV145192
Attaque70137
Défense67134
Vitesse64130
Déf. Spé.108183
Atq. Spé.70137
Total524913

À propos de Hypnomade

Soixante-quinze kilos et six cents grammes répartis sur un mètre soixante. Ce sont les mensurations d’un adulte, et le design va dans le même sens: bipède, avec des mains à cinq doigts, une crinière blanche et un pendule qu’il tient comme on tient un outil de travail. Sous le jaune, il y a un tapir — le museau le trahit — et derrière le tapir se trouve le baku, la créature du folklore japonais qui mange les rêves.

Les entrées du Pokédex sont parmi les plus dérangeantes du jeu. Il suffit de regarder le balancement et l’éclat du pendule pour s’endormir en trois secondes, même juste après s’être réveillé. Une fois la personne endormie, il goûte ses rêves; s’ils lui plaisent, il la garde avec lui. Une ancienne entrée raconte qu’il a fait disparaître un enfant qu’il avait hypnotisé. Une autre dit que les personnes qui souffrent d’insomnie le considèrent comme leur salut. Les deux informations se trouvent dans le même fichier, et aucune ne contredit l’autre.

À Alola, le conflit s’est déplacé ailleurs: là-bas, les cibles favorites sont les Komala, qui dorment en permanence, et les incidents avec les humains sont rares. Il clôt la lignée de Soporifik et n’a rien devant lui. La catégorie officielle, Pokémon Hypnose, ne cherche même pas à le dissimuler.

Analyse de combat

×2

Faiblesse

InsecteSpectreTénèbres
×½

Résistance

CombatPsy

Hypnomade en détail

Le mangeur de rêves et son anneau d’argent

Toute la lignée vient du baku, l’être mythologique japonais auquel on demande de dévorer les cauchemars. Le Pokédex le dit sans détour pour Soporifik: il descend de cette bête légendaire. Le passage à Hypnomade est ce qu’il y a de plus intéressant, car le tapir se redresse, perd son ventre rayé et gagne une crinière ainsi qu’un pendule — un anneau plat en argent qu’il fait briller tout en cherchant une proie. Il cesse d’être un animal et devient un professionnel.

Les noms suivent la même logique dans les deux langues, mais avec une nuance différente. En japonais, c’est スリーパー, « Sleeper », celui qui dort ou qui fait dormir, dans la continuité directe de スリープ, le « Sleep » de la forme précédente. En anglais, le choix s’est porté sur Hypno, raccourci de hypnosis, à partir de « Drowzee », qui joue avec drowsy. Le japonais décrit le résultat; l’anglais, la méthode.

Ce que lui a fait la deuxième génération

Dans Rouge et Bleu, l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale n’existaient pas séparément: une seule valeur servait à attaquer et à encaisser, et dans son cas cette valeur était de 115. Avec elle, il frappait fort et résistait bien en même temps, dans une génération où le type Psy avait à peine de quoi être arrêté.

La deuxième génération a séparé cette statistique en deux et a donné les 115 au côté défensif, en laissant l’offensif à 73. Il a perdu la moitié intéressante de son ancienne fiche. C’est au même moment qu’est apparu le type Ténèbres, qui ignore les attaques Psy et frappe sur son point faible. Deux coups d’affilée sur le même Pokémon.

Ses talents sont arrivés plus tard et par étapes: Insomnia d’abord, Prévoyance à partir de la quatrième génération, puis Attention comme talent caché. Aucun des trois ne lui a rendu son attaque.

Comparé à l’autre Pokémon Psy de Kanto

Alakazam est de la même génération et du même type, et constitue le miroir parfait: là où l’un mise sur la vitesse et l’Attaque Spéciale, l’autre mise sur les PV et l’endurance spéciale. Une équipe qui possède déjà un attaquant Psy n’a pas besoin de lui; ce qui manque à une telle équipe, c’est quelqu’un capable d’encaisser, et là, les 85 PV avec 115 en Défense Spéciale veulent bien dire quelque chose. Le problème, c’est que ses 70 en Défense le laissent bancal: n’importe quelle attaque physique de type Insecte ou Ténèbres l’emporte sans que ses bonnes valeurs défensives aient le temps d’intervenir.

Le reste de son répertoire s’insère comme il peut. Passe-Passe, dès le niveau 1, et Tour de Magie, par CT, échangent l’objet avec l’adversaire; avec un objet gênant en main, c’est une ressource parfaitement valable contre quelqu’un qui dépend du sien. Distorsion inverse l’ordre des vitesses, mais 67 n’est pas une valeur assez basse pour en tirer pleinement parti. Et il y a un piège avec Repos: Insomnia empêche de s’endormir, y compris volontairement, si bien que le talent qui le protège contre le statut lui retire aussi la seule récupération correcte qu’il apprend par CT. Avec Prévoyance ou Attention, le combo Repos et Blabla Dodo redevient disponible.

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