Tengalice en détail
Ténèbres et tengu
Son nom japonais, ダーテング, est une combinaison directe de « dark » et de « tengu ». L’anglais prend une autre direction: shifty, au sens de suspect ou peu fiable, combiné à tree. D’autres localisations renoncent au jeu de mots et annoncent directement la source — Tengulist en allemand, Tengalice en français.
Le design suit à la lettre le konoha-tengu, la variante arboricole de la créature: un corps qui semble taillé dans le bois, une crinière blanche, un nez proéminent et des pieds chaussés de ce qui est bien des tengu-geta, les sandales à une seule dent surélevée qui, dans l’iconographie japonaise, identifient l’ascète des montagnes. Les éventails de feuilles viennent aussi de là; dans les légendes, le tengu utilise un éventail de plumes pour déclencher des tempêtes. Que le Pokédex le décrive capable de soulever des maisons avec ses mains n’est pas une licence poétique du scénariste: c’est la fonction originale du personnage.
Le talent qui a changé
Pendant des années, son deuxième talent était Matinal, qui réduisait la durée du sommeil et ne servait à rien, sauf en combinaison avec Repos. À la neuvième génération, il est devenu Aéroporté, avec de vraies conséquences: l’immunité aux capacités faisant appel au vent lui retire des attaques qui lui infligeaient auparavant de vrais dégâts, et l’augmentation d’Attaque arrive gratuitement quand l’adversaire les utilise. Le fait qu’il apprenne Vent Violent avec 110 de puissance et Tranch’Air dès le niveau 1 est cohérent avec cette idée, même s’il les utilise du côté spécial et non sur son meilleur plan. Pickpocket reste son talent caché et il est curieux — il vole l’objet de l’adversaire en recevant un coup — mais il correspond mal à quelqu’un qui n’a aucun intérêt à encaisser des attaques.
Ce que la pierre emporte
Le problème des évolutions par pierre est toujours le même, et il est extrême ici. Sa liste complète de capacités apprises par niveau ne contient que cinq entrées: Lame Feuille, qu’il connaît déjà, puis Zénith, Tranch’Air, Représailles et Vent Violent, toutes au niveau 1. Après ça, plus rien. Tout le reste vient des CT ou de la reproduction; dans une partie normale, la vraie décision n’est donc pas quand le faire évoluer, mais combien de temps laisser grandir Pifeuil avant.
L’autre Plante et Ténèbres
La troisième génération a inauguré la combinaison Plante/Ténèbres et l’a utilisée deux fois, dans cette lignée et chez Cacturne. Ils partagent les sept faiblesses, la double vulnérabilité à Insecte et cette habitude de tomber avant d’achever leur adversaire. La différence tient à leur approche: l’un se construit autour du désert et du poison lent, l’autre autour du vent et du coup sec. Aucun des deux ne corrige le défaut fondamental du type, qui consiste à avoir le pire profil défensif possible avec les meilleures résistances du jeu au mauvais endroit — Eau, Sol, Électrik et Spectre — pendant que le Plaie Croix adverse finit le travail.