Charmeleon in dettaglio
Una lucertola chiamata Lucertola
Il nome giapponese è リザード, «Lizardo», cioè la parola inglese lizard trascritta in katakana e poco più. Nessun gioco di parole, nessun doppio senso, nessuna trovata come quelle che caratterizzano altre linee di Kanto: la creatura è una lucertola e si chiama Lucertola. Il nome occidentale, invece, è stato inventato per la localizzazione unendo char, bruciare o carbonizzare, e chameleon. Il problema è che di camaleonte non ha nulla —né occhi indipendenti, né cambiamenti nel colore della pelle, né lingua estensibile— e la scelta si spiega soltanto con la rima con Charmander e Charizard.
Il design è opera di Atsuko Nishida. Il riferimento visibile è la lucertola e, per associazione, la salamandra di fuoco della tradizione europea, l'anfibio a cui si attribuiva la nascita dalle fiamme. La cresta sulla nuca è il dettaglio di cui si parla di più, perché ricorda quella di un Parasaurolophus ed è la prima volta nella linea in cui compare qualcosa del genere: Charmander non ce l'ha, mentre Charizard la sostituisce con due corni dritti.
Lo stesso Pokémon di Quilava
C'è una coincidenza che di solito passa inosservata. Quilava, la fase intermedia dell'iniziale di fuoco di Johto, ha esattamente le stesse sei statistiche base: 58 PS, 64 di Attacco, 58 di Difesa, 80 di Attacco Speciale, 65 di Difesa Speciale e 80 di Velocità. Non simili: identiche. Entrambi sono di tipo Fuoco puro, entrambi totalizzano 405 ed entrambi si evolvono in un Pokémon con 534. Quando Game Freak progettò la seconda generazione, copiò il modello e cambiò l'animale.
La differenza sta nella lista delle mosse, e lì non c'è partita. Qui arrivano Dragospiro al livello 12, Rogodenti al 19 e Lacerazione al 24, oltre a un catalogo di MT che comprende Dragartigli, Dragopulsar e Oltraggio. L'accesso al tipo Drago deriva dal gruppo Uova e dalla parentela tematica con la linea, non dai suoi tipi, ed è ciò che gli offre una via d'uscita contro gli avversari che resistono al fuoco.
Cosa è cambiato sotto la superficie
Nella prima generazione Attacco Speciale e Difesa Speciale non esistevano separatamente: c'era un unico valore di Speciale, e il suo era 80. Quando la seconda generazione separò le due statistiche, l'80 rimase nell'attacco e la difesa scese a 65. Questo rese la specie molto più fragile di quanto fosse in Rosso e Blu, dove quell'unico 80 serviva sia per colpire sia per incassare.
Le abilità arrivarono in seguito, nella terza generazione, e quelle speciali ancora più tardi. Aiutofuoco entrò come abilità comune a tutti gli iniziali e Solarpotere comparve come alternativa speciale, uno scambio tra PS e potenza che funziona soltanto con il sole in campo. È l'unico dei tre cambiamenti ad avergli aggiunto qualcosa di sfruttabile.
Quando ha senso non evolversi
Venti livelli di vita utile sono pochi e la lista delle mosse apprese salendo di livello lo conferma: dopo Lanciafiamme al 30 arrivano Visotruce al 37, Marchiatura al 48 e Fuococarica al 54, tutte quando Charizard è già in squadra. Restare qui di proposito ha senso soltanto nei formati che premiano il fatto di non evolversi, con l'Evolcondensa a compensare quei 58 di Difesa. In una partita normale, la risposta ragionevole alla schermata dell'evoluzione è lasciarla scorrere.