Charmander in dettaglio
Una salamandra che non è una salamandra
ヒトカゲ si legge «hitokage» e combina 火 (hi, fuoco) con トカゲ (tokage, lucertola). Scritto con i kanji, 火蜥蜴 è semplicemente la parola giapponese per salamandra. L'inglese fa la stessa operazione con altri elementi: char, bruciare, più salamander. Due lingue e la stessa battuta.
La scelta dell'animale viene da lontano. La salamandra compare nel folklore europeo come spirito del fuoco, una creatura capace di vivere tra le fiamme senza bruciarsi, ed è questa tradizione a giustificare il fatto che un anfibio finisca per essere di tipo Fuoco. Sul piano visivo sono state segnalate somiglianze con la salamandra gigante giapponese e con quella cinese, anche se la sua sagoma bipede, dalla testa grande e dalla coda spessa, ricorda di più un cucciolo di teropode. Questa doppia parentela, anfibia nel nome e dinosauriana nella postura, resta presente per tutta la linea evolutiva.
La coda dice come sta
Poche specie mostrano il proprio stato di salute all'esterno. La fiamma funziona come un indicatore continuo, e le sei descrizioni del Pokédex disponibili insistono sullo stesso concetto da angolazioni diverse: forza vitale, emozioni, suono, vapore quando piove, morte se si spegne. È un meccanismo narrativo efficace perché trasforma un tratto estetico in una minaccia costante, e spiega perché la specie abbia fama di essere fragile anche tra chi non ha mai guardato le sue statistiche. In termini di gioco la fragilità è reale: 39 PS e 43 di Difesa sono valori tra i peggiori degli starter.
L'inizio più scomodo di Kanto
Sceglierlo a Biancavilla significa mettere in conto due Palestre in salita prima di ricevere qualcosa in cambio. Roccia e Acqua sono due delle sue tre debolezze e si trovano proprio all'inizio del percorso, mentre la sua prima mossa di Fuoco, Braciere, arriva al livello 4 con 40 di potenza. La compensazione tarda ad arrivare: Lacerazione al 20, Lanciafiamme al 24, Marchiatura al 36 e Fuococarica al 40, già in forma di Charizard. Di fronte a un Bulbasaur che risolve quasi da solo le prime due Palestre, qui la distribuzione dello sforzo è invertita: brutto inizio, buon finale.
Ritorni e regali
Non è rimasto confinato al laboratorio del Professor Oak. In Pokémon Oro HeartGold e Argento SoulSilver viene consegnato come ricompensa per aver sconfitto Rosso sul Monte Argento, un riferimento all'ordine inverso: il Pokémon che apriva il primo gioco compare al termine dell'ultima parte del secondo. In Pokémon Spada e Scudo, Dandel ne regala uno con il fattore Gigamax dopo che il giocatore è diventato Campione. In entrambi i casi il criterio è lo stesso: consegnarlo come chiusura e non come inizio, cosa che dice parecchio sul peso simbolico del numero 004.
La sua esperienza base è 62 e la felicità iniziale 70, valori normali. Nella sua scheda dati non c'è nulla di fuori dal comune, a parte quella fiamma.