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Illustrazione ufficiale di Chinchou

#0170

Chinchou

Gen II

Pokémon Pescatore

AcquaElettro

Voce del Pokédex · X

Negli oscuri fondali oceanici il suo unico mezzo di comunicazione sono le luci sempre lampeggianti.

Altezza
0.5 m
Peso
12 kg
Esp. base
66
Crescita
Lenta
Cattura

190/255Facile

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS75Attacco38Difesa38Velocità67Dif. Sp.56Att. Sp.56
PS★
75
Attacco
38
Difesa
38
Velocità
67
Dif. Sp.
56
Att. Sp.
56

Totale 330

Medio

EV ottenuti +1 PS

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS135182
Attacco3899
Difesa3899
Velocità64130
Dif. Sp.54118
Att. Sp.54118
Totale383746

Chi è Chinchou

Negli abissi dell’oceano, dove la luce non arriva più, accende e spegne le punte delle sue due antenne. È il suo unico linguaggio: lampi. Le voci del Pokédex insistono su questo dettaglio fin dalla seconda generazione: vive dove non c’è luce e comunica con i suoi simili lampeggiando.

Le antenne erano pinne prima di diventare qualcos’altro, e al loro interno sono piene di cellule che generano elettricità. Tanta, dice una delle voci, che l’animale stesso avverte un formicolio. Scarica cariche positive da una e negative dall’altra, lascia senza sensi tutto ciò che gli si avvicina e finisce la preda ormai paralizzata. La caccia è già risolta prima ancora di mordere.

È alto 50 centimetri e pesa 12 chili: ha un corpo tondeggiante e blu, due pinne pettorali semitrasparenti, due piedini corti e pupille a forma di croce che riprendono l’idea dei due poli. La categoria ufficiale italiana lo dice senza giri di parole: Pokémon Pescatore.

È la prima metà di una linea evolutiva di due stadi. Al livello 27 si evolve in Lanturn, e la lanterna diventa un faro.

Analisi di lotta

×2

Debolezza

ErbaTerra
×½

Resistenza

FuocoAcquaGhiaccioVolante
×¼

Grande resistenza

Acciaio

Chinchou in dettaglio

Chōchin, la lanterna di carta

In giapponese è チョンチー, Chonchie, e deriva da 提灯 chōchin, la lanterna di carta, oppure da 提灯鮟鱇 chōchin-ankō, il nome del pesce: letteralmente «rana pescatrice lanterna». L’animale reale è il footballfish, una rana pescatrice abissale della famiglia Himantolophidae, una di quelle che portano un’esca luminosa appesa alla fronte.

Qui sta la deviazione del design. Nel pesce vero la lampada spunta dalla testa; qui le due antenne nascono nella parte posteriore, dove dovrebbe esserci la coda, e si incurvano in avanti sopra il corpo. E invece di batteri bioluminescenti, a illuminarle è la corrente.

Il nome inglese, Chinchou, conserva le consonanti del giapponese e inverte le vocali. L’italiano si è limitato a copiarlo. Altre lingue hanno preferito tradurre l’idea: il francese Loupio viene da loupiote, «lampadina»; il tedesco Lampi da Lampion; il cinese 燈籠魚 è direttamente «pesce lanterna»; e il coreano 초라기 unisce il nome della rana pescatrice abissale con 아기, «neonato».

Un Pokémon che si pesca e basta

Da Oro e Argento si ottiene con una canna, e questa è rimasta la costante. In Rubino e Zaffiro bisognava immergersi nei percorsi meridionali; in Scarlatto e Violetto vive nelle zone costiere, ed è arrivato tardi: non era nel gioco originale, ma è stato aggiunto con la versione 3.0.0.

Bulbapedia raccoglie un’incoerenza divertente. Nell’anime e nei giochi lo si vede camminare sulla terraferma con i suoi due piedi, ma può essere catturato solo in acqua e non ha impronte registrate.

Da Pistolacqua a Idropompa

Il set di mosse apprese salendo di livello ha un problema di fondo: tre delle sue mosse più avanti sono fisiche e non gli servono a nulla. Scintilla al 20, Flagello al 36 e Riduttore al 40 si schiantano contro i 38 di Attacco. Flagello è il caso estremo, perché pretende anche di essere mezzo morto per colpire forte.

Le cose sfruttabili arrivano presto. Energisfera al livello 4 aumenta la potenza quanto più sei veloce dell’avversario, e con 67 di Velocità funziona bene contro buona parte di ciò che si incontra all’inizio. Tuononda all’8 paralizza ed è, con grande distacco, il suo strumento migliore nelle prime fasi — con il dettaglio che dalla sesta generazione i Pokémon di tipo Elettro sono immuni alla paralisi, quindi contro di loro non c’è nulla da fare. Bollaraggio al 12 e Stordiraggio al 16 completano l’equipaggiamento di un Allenatore che non vuole combattere a viso aperto.

Da lì in poi conviene guardare il calendario. Si evolve al 27, e Scarica arriva al 28: significa che quasi tutto ciò che impara dal livello 28 in avanti — Acquanello al 32, Idropompa al 44 — lo impara già da Lanturn. Da Chinchou puro, quindi, si giocano appena una mezza dozzina di livelli con attacchi decenti.

Contro cosa serve e contro cosa no

La sua lista di MT è più lunga della sua utilità. Può imparare Fulmine, Tuono, Surf, Bora, Magibrillio e Fangonda, ma con 56 di Attacco Speciale nessuna di queste mosse trasforma qualcosa in un problema serio. Il bello sta dall’altra parte: assorbe Elettro, resiste a Fuoco, Acqua e Ghiaccio, e questo lo rende un cambio pulito contro gli uccelli acquatici come Wingull e contro chiunque dipenda dalle scariche.

I tipi Terra sono il muro. Sono immuni alla sua metà elettrica, lo colpiscono con danni raddoppiati e non si preoccupano di nulla del suo repertorio tranne Geloraggio. Anche i tipi Erba se la passano bene: danni raddoppiati ricevuti, danni ridotti restituiti. Con due debolezze e un buon numero di resistenze, il tipo è tra i migliori del gioco; il corpo che lo porta, invece, no.

Carte del GCC

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