Chinchou in dettaglio
Chōchin, la lanterna di carta
In giapponese è チョンチー, Chonchie, e deriva da 提灯 chōchin, la lanterna di carta, oppure da 提灯鮟鱇 chōchin-ankō, il nome del pesce: letteralmente «rana pescatrice lanterna». L’animale reale è il footballfish, una rana pescatrice abissale della famiglia Himantolophidae, una di quelle che portano un’esca luminosa appesa alla fronte.
Qui sta la deviazione del design. Nel pesce vero la lampada spunta dalla testa; qui le due antenne nascono nella parte posteriore, dove dovrebbe esserci la coda, e si incurvano in avanti sopra il corpo. E invece di batteri bioluminescenti, a illuminarle è la corrente.
Il nome inglese, Chinchou, conserva le consonanti del giapponese e inverte le vocali. L’italiano si è limitato a copiarlo. Altre lingue hanno preferito tradurre l’idea: il francese Loupio viene da loupiote, «lampadina»; il tedesco Lampi da Lampion; il cinese 燈籠魚 è direttamente «pesce lanterna»; e il coreano 초라기 unisce il nome della rana pescatrice abissale con 아기, «neonato».
Un Pokémon che si pesca e basta
Da Oro e Argento si ottiene con una canna, e questa è rimasta la costante. In Rubino e Zaffiro bisognava immergersi nei percorsi meridionali; in Scarlatto e Violetto vive nelle zone costiere, ed è arrivato tardi: non era nel gioco originale, ma è stato aggiunto con la versione 3.0.0.
Bulbapedia raccoglie un’incoerenza divertente. Nell’anime e nei giochi lo si vede camminare sulla terraferma con i suoi due piedi, ma può essere catturato solo in acqua e non ha impronte registrate.
Da Pistolacqua a Idropompa
Il set di mosse apprese salendo di livello ha un problema di fondo: tre delle sue mosse più avanti sono fisiche e non gli servono a nulla. Scintilla al 20, Flagello al 36 e Riduttore al 40 si schiantano contro i 38 di Attacco. Flagello è il caso estremo, perché pretende anche di essere mezzo morto per colpire forte.
Le cose sfruttabili arrivano presto. Energisfera al livello 4 aumenta la potenza quanto più sei veloce dell’avversario, e con 67 di Velocità funziona bene contro buona parte di ciò che si incontra all’inizio. Tuononda all’8 paralizza ed è, con grande distacco, il suo strumento migliore nelle prime fasi — con il dettaglio che dalla sesta generazione i Pokémon di tipo Elettro sono immuni alla paralisi, quindi contro di loro non c’è nulla da fare. Bollaraggio al 12 e Stordiraggio al 16 completano l’equipaggiamento di un Allenatore che non vuole combattere a viso aperto.
Da lì in poi conviene guardare il calendario. Si evolve al 27, e Scarica arriva al 28: significa che quasi tutto ciò che impara dal livello 28 in avanti — Acquanello al 32, Idropompa al 44 — lo impara già da Lanturn. Da Chinchou puro, quindi, si giocano appena una mezza dozzina di livelli con attacchi decenti.
Contro cosa serve e contro cosa no
La sua lista di MT è più lunga della sua utilità. Può imparare Fulmine, Tuono, Surf, Bora, Magibrillio e Fangonda, ma con 56 di Attacco Speciale nessuna di queste mosse trasforma qualcosa in un problema serio. Il bello sta dall’altra parte: assorbe Elettro, resiste a Fuoco, Acqua e Ghiaccio, e questo lo rende un cambio pulito contro gli uccelli acquatici come Wingull e contro chiunque dipenda dalle scariche.
I tipi Terra sono il muro. Sono immuni alla sua metà elettrica, lo colpiscono con danni raddoppiati e non si preoccupano di nulla del suo repertorio tranne Geloraggio. Anche i tipi Erba se la passano bene: danni raddoppiati ricevuti, danni ridotti restituiti. Con due debolezze e un buon numero di resistenze, il tipo è tra i migliori del gioco; il corpo che lo porta, invece, no.