Dodrio in dettaglio
Un dodo moltiplicato per tre
Il nome è costruito sotto gli occhi di tutti: dodo più trio. Funziona allo stesso modo in giapponese, ドードリオ, e in inglese, e il riferimento all'uccello estinto spiega ciò che il design insiste a rendere evidente: questo affare non vola. Non ha ali. Il corpo è quello di un uccello corridore, con cosce massicce e due zampe che sostengono 85 chili, mentre le tre teste montate su colli indipendenti sono l'unica cosa che lo distingue da uno struzzo dalle piume scure.
Il fatto che sia di tipo Volante è quindi una contraddizione dichiarata. Impara Volo, Baldeali e Aeroattacco senza riuscire a staccarsi da terra; si risolve interpretando queste mosse come salti e cariche con il becco in avanti, non come manovre aeree. C'è anche una differenza visibile tra i sessi: i maschi hanno i colli neri e le femmine no.
I dieci punti arrivati con la settima
Per sei generazioni ha avuto 100 di Velocità e 460 di totale. Nella settima ha ricevuto un aumento di dieci punti, arrivando agli attuali 110 e 470. Non sembra molto, ma superare la barriera dei 100 significa precedere tutto ciò che era rimasto esattamente su quella cifra, tra cui Fearow, l'altro Normale/Volante di Kanto, rimasto dov'era con 100 di Velocità e 90 di Attacco.
Il confronto con Fearow è quello che lo inquadra meglio. Dodrio gli è superiore di 20 punti in Attacco, 10 in Velocità e 28 nel totale; Fearow restituisce 5 PS e qualche abilità un po' più utile. In altre parole, due uccelli di Kanto occupano lo stesso spazio e uno dei due lo fa peggio.
Veloce e di vetro
Il problema non sono le sue statistiche buone, ma il vetro che le sostiene. Con 60 PS e 70 di Difesa, qualsiasi attacco neutro decente lo riduce a un passo dal KO, e la sua Difesa Speciale di 60 significa che non serve nemmeno una mossa superefficace. Tauros ha la stessa Velocità di 110, dieci punti in meno di Attacco e 75 PS con 95 di Difesa, e basta questo perché uno sopravviva a scambi che eliminano l'altro.
Il suo parco mosse offre vie d'uscita che non arrivano mai a concretizzarsi del tutto. Acupressione, al livello 30, aumenta casualmente di due livelli una statistica: entusiasmante sulla carta, ingestibile nella pratica. Agilità al 23 e Staffetta via MT permettono di passare la Velocità a un altro Pokémon, ma con queste difese raramente sopravvive al turno necessario. Sforzo, al 43, porta i PS dell'avversario allo stesso livello dei suoi, e qui sì c'è un'idea che sfrutta la sua fragilità.
L'indipendenza delle teste è stata usata anche fuori dal combattimento: in Pokémon Sleep dorme in piedi e le tre si danno il cambio, così ce n'è sempre una sveglia.