Electrode in dettaglio
Una sfera con un nome da mina
マルマイン (Marumine) unisce maru, «rotondo», alla parola inglese mine: la mina interrata che esplode quando qualcuno la calpesta. Il giapponese dice cos'è la creatura, senza giri di parole. Electrode si basa sul termine elettrico «elettrodo» e lascia che sotto si senta explode. Il tedesco Lektrobal resta sulla sfera e il francese Électrode ricalca l'inglese, quindi dei quattro nomi solo quello giapponese fa riferimento al pericolo.
Il design inverte i colori di una Poké Ball. È una battuta che funziona solo all'interno del gioco: fuori contesto non c'è nulla da riconoscere, mentre dentro costringe il giocatore a guardare due volte l'oggetto abbandonato sul pavimento della palestra. I giochi hanno sfruttato questa confusione fin dall'inizio, con stanze piene di Poké Ball false che si rivelano essere il Pokémon.
La Velocità come unico argomento
Durante le prime sei generazioni era più lento di oggi, eppure nella prima non c'era nulla che corresse più di lui: né Jolteon, né alcun leggendario. La settima generazione gli ha aumentato la Velocità fino agli attuali 150 e il totale fino a 490, uno di quei ritocchi con cui si è cercato di recuperare specie vecchie rimaste indietro.
Il problema è che il resto della scheda non lo ha mai seguito. Una statistica eccezionale e cinque mediocri descrivono un Pokémon che serve solo a fare una cosa per lotta, e quella cosa di solito si conclude con lui fuori combattimento. Al livello 22 impara Energisfera, la cui potenza dipende da quanti PS gli restano: colpisce forte quando entra e sempre meno man mano che il turno va avanti. Al 36 arriva Magnetascesa, che lo solleva e gli toglie di dosso la sua unica debolezza per cinque turni. Al 58, Specchiovelo restituisce i danni speciali subiti, anche se con 60 PS raramente sopravvive abbastanza per usarlo.
Legno e radici a Hisui
La forma di Hisui, presentata in Leggende Pokémon: Arceus, è quella che ha dato qualcosa di nuovo da raccontare in venticinque anni. È di tipo Elettro ed Erba, ha la metà superiore in legno con venature visibili e quella inferiore di un rosso scuro brillante, imitando le Poké Ball artigianali dell'epoca. Impara una mossa esclusiva che nessun altro Pokémon conosce e nella storia del gioco ricopre il ruolo di Pokémon nobile, venerato dagli abitanti della regione.
Il cambio di tipo gli aggiunge debolezze, ma gli toglie anche il problema di sempre: smettere di essere monotipo Elettro gli dà qualcosa da fare contro i tipi Terra. Per arrivare a questa forma servono un Voltorb di Hisui e una Pietrafoglia.
Consigli per qualcosa che si rompe
Mandare Electrode a scambiarsi colpi significa sprecarlo. Funziona in due situazioni precise. La prima è all'inizio della lotta: entra, mette Campo Elettrico o Schermoluce — che impara al livello 29 — e prepara il terreno per quello che viene dopo. La seconda è come risposta a qualcosa che non puoi mandare KO in nessun altro modo, usando Esplosione e accettando lo scambio uno a uno. Se ha Scoppio, quello scambio a volte diventa uno per due.
In una partita normale è utile per motivi più prosaici. Con 150 di Velocità quasi sempre colpisce per primo, il che fa di Tuononda un apriscatole affidabile contro gli avversari veloci, mentre Stridio, al livello 13, abbassa la Difesa dell'avversario perché qualcun altro ne approfitti. Niente di tutto questo è brillante, ma funziona senza chiedere preparazione.