Farfetch’d in dettaglio
L’anatra che porta il porro
Il nome giapponese, カモネギ, unisce 鴨 (kamo, anatra selvatica) e 葱 (negi, porro). Viene dal proverbio 鴨が葱を背負って来る, «arriva un’anatra portandosi dietro il porro»: anatra e porro sono i due ingredienti dello stufato, quindi l’espressione descrive un affare che si presenta da solo davanti alla porta di casa e, per estensione, l’ingenuo che si lascia spennare. Il design illustra il proverbio alla lettera e il nome lo abbrevia.
L’inglese Farfetch’d viene da far-fetched, «portato da lontano», che in quella lingua significa inverosimile e conserva al suo interno il verbo fetch, «portare», del proverbio originale. L’italiano ha mantenuto il nome inglese, apostrofo compreso, e con lui si è perso l’intero gioco di parole: resta un’anatra con un ortaggio e nessun indizio del perché.
Un aumento dell’Attacco arrivato tardi
Durante le prime sei generazioni il suo Attacco era molto più basso, così come il totale base. La settima generazione lo ha corretto fino agli attuali 90, un ritocco che ha sistemato il numero che tutti guardavano e lasciato intatti quelli che lo affossano davvero: 52 PS e 55 Difesa sono rimasti esattamente dov’erano. Un attaccante fisico che non regge un colpo fisico non funziona, per quanto gli si alzi la colonna dell’Attacco.
Il confronto con Doduo, l’altro Normale/Volante dei primi tempi di Kanto, è scomodo. Quello ha un’evoluzione che arriva da sola con il livello; qui l’evoluzione ha tardato sette generazioni ed è finita in una versione regionale diversa.
Uno strumento per una sola famiglia
Il Gambo è comparso nella seconda generazione con un altro nome e una funzione che non è cambiata: due livelli di brutto colpo per chi lo tiene, sempre che sia Farfetch’d o la sua evoluzione. È uno dei pochissimi strumenti del gioco legati a una sola linea evolutiva, cosa che di solito viene riservata ai leggendari. Dalla sesta generazione l’effetto è diventato ancora più aggressivo: se viene combinato con una mossa che ha già una probabilità aumentata di infliggere un brutto colpo, il brutto colpo è garantito.
Anche la disponibilità è cambiata. Nelle prime generazioni, catturare un esemplare con lo strumento addosso era una questione di insistere dopo molti incontri; in Spada e Scudo lo porta metà dei Pokémon selvatici, e lo strumento è passato da rarità a strumento utile per soddisfare la condizione di evoluzione della forma di Galar.
Costruire l’identità di un Pokémon sui brutti colpi non è una sua esclusiva — Scyther fa qualcosa di simile con il suo repertorio di mosse taglienti —, ma avere uno strumento personale su cui basarsi sì. È anche la risposta al motivo per cui quello di Kanto continua a non evolversi mentre quello di Galar sì: la condizione dei tre brutti colpi è stata scritta per un corpo di tipo Lotta che colpisce con il doppio della forza, non per un’anatra da 52 PS che deve sopravvivere per tre turni per riuscirci.