Hoppip in dettaglio
Un salto, un saltello e un balzo
I tre nomi inglesi della linea derivano dall'espressione a hop, skip and a jump, che in inglese indica una distanza breve, qualcosa che si trova a due passi. Hoppip unisce hop —saltellare— a pip —seme, semino—; gli altri due seguono la formula con skip più bloom e jump più fluff. È una delle poche linee in cui la battuta funziona soltanto leggendo i tre nomi di fila.
Il giapponese, ハネッコ, segue un'altra strada. L'interpretazione più ricorrente lo scompone in 葉 (ha, foglia) e 根っ子 (nekko, radichetta), anche se è stato proposto anche 羽 (hane, piuma) per le foglie che gli fanno da ali. Le due interpretazioni indicano lo stesso incrocio: una pianta che vola. E il modello botanico è piuttosto chiaro, perché il bordo delle foglie è quello di un dente di leone e il meccanismo —staccarsi e viaggiare con l'aria— è esattamente quello di un seme di quel fiore.
Il calendario delle mosse non gli fa favori
Impara due mosse al livello 1 e una di esse è Splash, che non fa nulla. Il primo attacco decente del suo tipo arriva al 6 con Assorbimento, 20 di potenza. Quello che arriva presto è invece il pacchetto di polveri: Velenpolvere, Paralizzante e Sonnifero, tutte al livello 10, in una volta sola. È il momento in cui un Hoppip comincia a servire a qualcosa in una partita normale, e non perché faccia danno.
Il resto della lista è costruito per un Pokémon che non è più Hoppip. Acrobazia arriva al 24 con 55 di potenza, che raddoppia a 110 se non ha strumenti assegnati; Gigassorbimento al 32 e Rimbalzo al 35 arrivano otto e undici livelli dopo che l'evoluzione in Skiploom è avvenuta da sola. Memento, al 38, è il caso estremo: per vederlo bisogna aver premuto B due volte, prima al 18 e poi al 27, e tenersi un Pokémon da 250 punti base per venti livelli. L'alternativa sensata è farlo evolvere e recuperarlo con il Ricordamosse.
A confronto con gli altri pappi
L'idea del seme volante è tornata diverse volte. Whimsicott ha ereditato il ruolo di supporto con Burla e se l'è tenuto; Eldegoss è arrivato all'ottava generazione con la stessa palette bianca e verde e difese molto più alte. Rispetto a entrambi, la linea di Hoppip conserva un vantaggio che non si vede nella tabella delle statistiche: l'evoluzione completa non richiede pietre, strumenti, scambi o amicizia. Solo livelli.
Conserva anche un dettaglio di design che i successori hanno perso. Hoppip ha le zampe e le usa per aggrapparsi; Skiploom e Jumpluff dipendono sempre di più dall'aria. L'unica voce lunga del Pokédex descrive proprio quel momento intermedio: il Pokémon percepisce il cambio di vento, capisce di non poter resistere da solo e si aggancia a quelli che ha accanto. Mezzo chilo ciascuno, ma in gruppo pesano.