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Illustrazione ufficiale di Skiploom

#0188

Skiploom

Gen II

Pokémon Gramigna

ErbaVolante

Voce del Pokédex · X

Il fiore sul capo si apre e si chiude con il continuo mutare della temperatura corporea.

Altezza
0.6 m
Peso
1 kg
Esp. base
119
Crescita
Medio-lenta
Cattura

120/255Facile

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS55Attacco45Difesa50Velocità80Dif. Sp.65Att. Sp.45
PS
55
Attacco
45
Difesa
50
Velocità★
80
Dif. Sp.
65
Att. Sp.
45

Totale 340

Medio

EV ottenuti +2 Velocità

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS115162
Attacco45106
Difesa49112
Velocità76145
Dif. Sp.63128
Att. Sp.45106
Totale393759

Chi è Skiploom

Lo stadio intermedio tra Hoppip e Jumpluff è il più breve dei tre: si entra al livello 18 e si esce al 27. Nove livelli. Quello che cambia in questa fase è nella testa, dove il ciuffo di cotone dello stadio precedente si è trasformato in un fiore giallo, e quel fiore è praticamente tutto il personaggio.

Le tre voci del Pokédex insistono sullo stesso dettaglio. I petali si aprono e si chiudono a seconda che la temperatura salga o scenda; si spalancano per assorbire la luce del sole; sbocciano quando l'ambiente raggiunge i 18 °C. Da qui nasce l'abitudine documentata dallo stesso Pokédex, una delle note di campo più concrete della seconda generazione: c'è gente che lo usa come termometro.

Fluttuare gli viene naturale. Con i suoi 60 centimetri di altezza e 1 kg di peso, si solleva in aria senza sforzo per avvicinarsi al sole, da cui ricava il nutrimento. Questo lo mette in una posizione scomoda per un essere vivente: se la temperatura scende, il fiore si chiude, e con il fiore chiuso non c'è fotosintesi che tenga.

Niente di tutto questo è esclusivo suo all'interno della linea evolutiva: è lo stesso animale di prima, con il fiore aperto e qualcosa in più addosso. La categoria assegnatagli dal gioco, Pokémon Gramigna, non cambia nemmeno rispetto ai suoi due parenti.

Analisi di lotta

×4

Debolezza critica

Ghiaccio
×2

Debolezza

FuocoVelenoVolanteRoccia
×½

Resistenza

AcquaLotta
×¼

Grande resistenza

Erba
×0

Immunità

Terra

Skiploom in dettaglio

Un dente di leone in tre fotogrammi

L'intera linea evolutiva è il ciclo vitale di un dente di leone distribuito in tre creature. Hoppip è la fase delle foglie, Skiploom la fioritura e Jumpluff il soffione, quella palla di filamenti che si disfa al vento. Skiploom è quindi l'unico dei tre a mostrare il fiore, e il design lo mette dove non si può ignorare: in cima alla testa, con quattro petali gialli.

Il nome inglese unisce skip, saltare o balzare, e bloom, sbocciare. Poca ambiguità. Il giapponese, ポポッコ (Popocco), ripete la sillaba ポポ che compare in タンポポ (tanpopo), la parola giapponese per dente di leone.

Quello che gli è arrivato dopo

È nato nella seconda generazione, quando il gioco non aveva ancora le abilità. Clorofilla è comparsa con la terza, quella che ha introdotto il sistema, e si adatta bene a un essere che dipende dal sole per funzionare. Fogliamanto è arrivata nella quarta e rafforza la stessa idea dal lato difensivo: finché l'astro è in alto, non gli entrano né veleno, né scottatura, né paralisi. Intrapasso è stata aggiunta più tardi come abilità speciale e stona con il resto dell'insieme.

Un cambiamento alle regole estraneo alla specie lo ha colpito in pieno. Dalla sesta generazione i Pokémon di tipo Erba sono immuni alle mosse a base di polvere, quindi Velenpolvere, Paralizzante e Sonnifero — le tre che impara tutte insieme al livello 12 — hanno smesso di funzionare contro una mezza dozzina di avversari frequenti e, nel frattempo, Skiploom è diventato al sicuro da loro e da Parassiseme.

I tipi, invece, non sono mai cambiati: Erba e Volante dal giorno in cui è comparso.

Come si gioca con qualcosa che non colpisce

In una partita normale l'impostazione si regge da sola. Sintesi è disponibile dal livello 1 e restituisce salute; Parassiseme al 20 la prosciuga; Sonnifero al 12 mette fuori gioco un avversario. Con queste tre mosse e 80 di Velocità si può attraversare buona parte del gioco senza vincere uno scambio di colpi, che è esattamente ciò che gli riesce meglio. Megassorbimento al 24 e Gigassorbimento al 37 mantengono la stessa logica da vampiro.

Se si vuole colpire, la scorciatoia è Giornodisole tramite MT: attiva Clorofilla, elimina il turno di carica di Solarraggio e ne aumenta la potenza. Il problema resta quel 45 di Attacco Speciale, che trasforma una mossa da 120 in qualcosa di mediocre.

Rispetto a Whimsicott, l'altro cotone fluttuante del gioco, la differenza salta agli occhi: quello ha un'abilità che dà priorità a tutte le sue mosse di stato, mentre Skiploom dipende dal fatto che il clima gli sia favorevole. Nemmeno come stadio intermedio ha molto da difendere, perché il salto al livello 27 arriva subito.

Tra le sue mosse di livello 1 c'è Splash, che non fa assolutamente nulla. Un Pokémon che fluttua e impara l'attacco del pesce che salta sulla riva è il genere di dettaglio che Game Freak ha lasciato lì senza spiegazioni fin dalla seconda generazione.

Carte del GCC

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