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Illustrazione ufficiale di Hypno

#0097

Hypno

Gen I

Pokémon Ipnosi

Psico

Voce del Pokédex · X

Ha con sé una sorta di pendolo. Una volta, per errore, si è portato via un bambino che aveva ipnotizzato.

Altezza
1.6 m
Peso
75.6 kg
Esp. base
169
Crescita
Media
Cattura

75/255Media

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS85Attacco73Difesa70Velocità67Dif. Sp.115Att. Sp.73
PS
85
Attacco
73
Difesa
70
Velocità
67
Dif. Sp.★
115
Att. Sp.
73

Totale 483

Alto

EV ottenuti +2 Dif. Sp.

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS145192
Attacco70137
Difesa67134
Velocità64130
Dif. Sp.108183
Att. Sp.70137
Totale524913

Chi è Hypno

Settantacinque chili e seicento grammi distribuiti su un metro e sessanta. Sono misure da persona adulta, e il design va nella stessa direzione: bipede, con mani a cinque dita, criniera bianca e un pendolo che tiene come si tiene uno strumento da lavoro. Sotto il giallo c’è un tapiro — il muso lo tradisce — e dietro al tapiro c’è il baku, la creatura del folclore giapponese che si nutre di sogni.

Le voci del Pokédex sono tra le più inquietanti del gioco. Basta guardare il movimento e il luccichio del pendolo per addormentarsi in tre secondi, anche appena svegli. Quando la persona dorme, assaggia i suoi sogni; se sono di suo gradimento, la tiene con sé. Una vecchia voce racconta che fece sparire un bambino che aveva ipnotizzato. Un’altra dice che chi soffre d’insonnia lo considera la propria salvezza. Le due cose stanno nello stesso file e nessuna contraddice l’altra.

Ad Alola il conflitto si è spostato altrove: lì il bersaglio preferito sono i Komala, che dormono sempre, e gli incidenti con gli esseri umani sono rari. Chiude la linea di Drowzee e non ha nulla davanti a sé. La categoria ufficiale, Pokémon Ipnosi, non si preoccupa nemmeno di nasconderlo.

Analisi di lotta

×2

Debolezza

ColeotteroSpettroBuio
×½

Resistenza

LottaPsico

Hypno in dettaglio

Il divoratore di sogni e il suo anello d’argento

L’intera linea deriva dal baku, l’essere mitologico giapponese a cui si chiede di divorare gli incubi. Il Pokédex lo dice senza giri di parole a proposito di Drowzee: discende da quella bestia leggendaria. Il passaggio a Hypno è la parte interessante, perché il tapiro si erge, perde la pancia striata e guadagna una criniera e un pendolo — un anello d’argento piatto che fa brillare mentre cerca la preda. Smette di essere un animale e diventa un professionista.

I nomi seguono la stessa strada nelle due lingue, anche se con un tono diverso. In giapponese è スリーパー, «Sleeper», quello che dorme o fa dormire, continuazione diretta di スリープ, lo «Sleep» della forma precedente. In inglese hanno scelto Hypno, abbreviazione di hypnosis, sul «Drowzee» che gioca con drowsy. Il giapponese descrive il risultato; l’inglese, il metodo.

Quello che gli ha fatto la seconda generazione

In Rosso e Blu Attacco Speciale e Difesa Speciale non esistevano separatamente: un solo valore serviva sia per attaccare sia per incassare, e nel suo caso quel valore era 115. Con quello colpiva forte e resisteva forte allo stesso tempo, in una generazione in cui il tipo Psico aveva ben poco a fermarlo.

La seconda generazione divise quella statistica in due e diede i 115 al lato difensivo, lasciando quello offensivo a 73. Perse la metà buona della sua vecchia scheda. Nello stesso blocco di cambiamenti comparve il tipo Buio, che ignora le mosse Psico e colpisce proprio il suo punto debole. Due colpi di fila allo stesso Pokémon.

Le sue abilità arrivarono dopo e a pezzi: prima Insonnia, Premonizione dalla quarta generazione e Forza Interiore come abilità speciale più avanti. Nessuna delle tre gli ha restituito l’Attacco.

A confronto con l’altro Psico di Kanto

Alakazam è della stessa generazione e dello stesso tipo, ed è il suo opposto perfetto: dove uno mette Velocità e Attacco Speciale, l’altro mette PS e resistenza speciale. Una squadra che ha già un attaccante Psico non ha bisogno di lui; quello che manca a una squadra del genere è qualcuno che sappia incassare, e qui gli 85 PS con 115 di Difesa Speciale dicono qualcosa. Il problema è che i 70 di Difesa lo lasciano monco: qualsiasi colpo fisico di tipo Coleottero o Buio lo manda al tappeto senza che i suoi buoni valori difensivi possano nemmeno intervenire.

Il resto del suo repertorio si adatta come può. Rapidscambio, dal livello 1, e Raggiro, via MT, scambiano gli strumenti con l’avversario e, con un oggetto zavorra in mano, sono una risorsa legittima contro chi dipende dal proprio. Distortozona inverte l’ordine della Velocità, ma 67 non è un valore abbastanza basso per sfruttarla fino in fondo. E con Riposo c’è una trappola: Insonnia impedisce di addormentarsi, anche volontariamente, quindi l’abilità che lo protegge dallo stato gli toglie anche l’unico recupero decente che impara tramite MT. Con Premonizione o Forza Interiore, la combinazione Riposo e Sonnolalia torna disponibile.

Carte del GCC

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