Hypno in dettaglio
Il divoratore di sogni e il suo anello d’argento
L’intera linea deriva dal baku, l’essere mitologico giapponese a cui si chiede di divorare gli incubi. Il Pokédex lo dice senza giri di parole a proposito di Drowzee: discende da quella bestia leggendaria. Il passaggio a Hypno è la parte interessante, perché il tapiro si erge, perde la pancia striata e guadagna una criniera e un pendolo — un anello d’argento piatto che fa brillare mentre cerca la preda. Smette di essere un animale e diventa un professionista.
I nomi seguono la stessa strada nelle due lingue, anche se con un tono diverso. In giapponese è スリーパー, «Sleeper», quello che dorme o fa dormire, continuazione diretta di スリープ, lo «Sleep» della forma precedente. In inglese hanno scelto Hypno, abbreviazione di hypnosis, sul «Drowzee» che gioca con drowsy. Il giapponese descrive il risultato; l’inglese, il metodo.
Quello che gli ha fatto la seconda generazione
In Rosso e Blu Attacco Speciale e Difesa Speciale non esistevano separatamente: un solo valore serviva sia per attaccare sia per incassare, e nel suo caso quel valore era 115. Con quello colpiva forte e resisteva forte allo stesso tempo, in una generazione in cui il tipo Psico aveva ben poco a fermarlo.
La seconda generazione divise quella statistica in due e diede i 115 al lato difensivo, lasciando quello offensivo a 73. Perse la metà buona della sua vecchia scheda. Nello stesso blocco di cambiamenti comparve il tipo Buio, che ignora le mosse Psico e colpisce proprio il suo punto debole. Due colpi di fila allo stesso Pokémon.
Le sue abilità arrivarono dopo e a pezzi: prima Insonnia, Premonizione dalla quarta generazione e Forza Interiore come abilità speciale più avanti. Nessuna delle tre gli ha restituito l’Attacco.
A confronto con l’altro Psico di Kanto
Alakazam è della stessa generazione e dello stesso tipo, ed è il suo opposto perfetto: dove uno mette Velocità e Attacco Speciale, l’altro mette PS e resistenza speciale. Una squadra che ha già un attaccante Psico non ha bisogno di lui; quello che manca a una squadra del genere è qualcuno che sappia incassare, e qui gli 85 PS con 115 di Difesa Speciale dicono qualcosa. Il problema è che i 70 di Difesa lo lasciano monco: qualsiasi colpo fisico di tipo Coleottero o Buio lo manda al tappeto senza che i suoi buoni valori difensivi possano nemmeno intervenire.
Il resto del suo repertorio si adatta come può. Rapidscambio, dal livello 1, e Raggiro, via MT, scambiano gli strumenti con l’avversario e, con un oggetto zavorra in mano, sono una risorsa legittima contro chi dipende dal proprio. Distortozona inverte l’ordine della Velocità, ma 67 non è un valore abbastanza basso per sfruttarla fino in fondo. E con Riposo c’è una trappola: Insonnia impedisce di addormentarsi, anche volontariamente, quindi l’abilità che lo protegge dallo stato gli toglie anche l’unico recupero decente che impara tramite MT. Con Premonizione o Forza Interiore, la combinazione Riposo e Sonnolalia torna disponibile.