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Illustrazione ufficiale di Magneton

#0082

Magneton

Gen I

Pokémon Calamita

ElettroAcciaio

Voce del Pokédex · X

Formato da vari Magnemite, è in grado di lanciare onde magnetiche ad alto voltaggio.

Altezza
1 m
Peso
60 kg
Esp. base
163
Crescita
Media
Cattura

60/255Media

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS50Attacco60Difesa95Velocità70Dif. Sp.70Att. Sp.120
PS
50
Attacco
60
Difesa
95
Velocità
70
Dif. Sp.
70
Att. Sp.★
120

Totale 465

Alto

EV ottenuti +2 Att. Sp.

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS110157
Attacco58123
Difesa90161
Velocità67134
Dif. Sp.67134
Att. Sp.112189
Totale504898

Chi è Magneton

Tre cervelli collegati e, secondo il Pokédex, nessun vantaggio: l'intelligenza non si moltiplica per tre. È la prima cosa che spiazza in una creatura che sembra una macchina assemblata con pezzi sparsi e invece non lo è. Un Magnemite sopra altri due, tenuti insieme dalla forza magnetica e disposti a triangolo, con sei occhi che guardano in direzioni diverse.

Quello che fa non è da apparecchio domestico, è da infestazione. Un metro d'altezza e 60 chili che emettono onde elettromagnetiche capaci di far salire di due gradi la temperatura nel raggio di un chilometro. Le descrizioni insistono sui danni: quell'energia rovina gli strumenti di precisione e i dispositivi elettronici, e nelle città suonano le sirene per avvisare quando se ne concentrano diversi. Per questo, dicono, molte persone lo tengono dentro la Poké Ball e non lo fanno uscire.

La sua potenza elettrica è tripla rispetto a quella di Magnemite, e compare in gran numero quando si intravedono molte macchie solari. Questo dettaglio solare si accorda male con l'habitat indicato dalla scheda, terreno impervio, e con la categoria che porta dal 1996: Pokémon calamita. Per tre generazioni è stato il punto d'arrivo della sua linea. Oggi è lo stadio intermedio, con Magnezone ad aspettare sopra di lui.

Analisi di lotta

×4

Debolezza critica

Terra
×2

Debolezza

FuocoLotta
×½

Resistenza

NormaleElettroErbaGhiaccioPsicoColeotteroRocciaDragoFolletto
×¼

Grande resistenza

VolanteAcciaio
×0

Immunità

Veleno

Magneton in dettaglio

Rarecoil, o il cromo che non tocca

Il nome giapponese è レアコイル, Rare Coil: «rare», raro o poco comune, unito a コイル, che è il nome giapponese di Magnemite. La battuta è da collezionista: il cromo comune e quello raro della stessa serie. L'inglese, e con lui l'italiano, segue un'altra strada e unisce «magnet» al suffisso «-ton», seguendo lo schema già segnato da Magnemite.

Il design si spiega da solo: tre Magnemite uniti dal magnetismo. Nei giochi in cui lo si vede muoversi in tre dimensioni, le tre unità si spostano separatamente senza rompere il triangolo. E c'è una crepa nella logica stessa della specie, perché una delle descrizioni ufficiali ammette che un Magnemite può evolversi da solo quando non ce ne sono altri nei paraggi. Tre corpi che a volte non sono tre.

Il giorno in cui smise di essere solo Elettro

Nella prima generazione era di tipo Elettro puro e la sua statistica Speciale era un unico valore di 120, utile sia per colpire sia per incassare. La seconda generazione fece due cose allo stesso tempo: divise quella statistica in 120 di Attacco Speciale e 70 di Difesa Speciale, e gli aggiunse il tipo Acciaio, appena introdotto. Il risultato fu un enorme aumento delle resistenze e un'immunità al Veleno, in cambio dell'inizio della paura per Fuoco e Lotta, che prima gli facevano il solletico.

L'abilità che oggi lo definisce non esisteva nemmeno allora: Magnetismo arrivò nella terza generazione. E nella nona ha perso l'effetto che aveva fuori dalla lotta, quando serviva ad attirare Pokémon di tipo Acciaio negli incontri selvatici.

Tre corpi, un posto vuoto nella linea

Condivide con Dugtrio un'idea che la prima generazione usò due volte senza nemmeno nasconderlo: prendere una creatura piccola e moltiplicarla per tre senza cambiare nient'altro. La differenza sta in ciò che è successo dopo. Dugtrio è rimasto la forma finale; nella quarta generazione Magnezone è stato messo sopra Magneton, spingendolo al centro della linea, il posto peggiore possibile per un Pokémon il cui unico numero buono è l'Attacco Speciale.

Questo lascia una scelta concreta a chi gioca: con la Pietratuono o il campo magnetico a portata di mano, restare con Magneton ha senso solo se si pensa di sfruttare Evolcondensa, e sono pochi i momenti di una partita in cui ne vale la pena.

Contro chi mandarlo e contro chi no

Il suo ruolo migliore è prevedibile e funziona: entra contro i tipi Volante e Acqua, resiste a quello che gli lanciano e risponde con Tuonoshock. Contro l'Acciaio, Magnetismo lo lascia intrappolato, anche se conviene guardare di quale Acciaio si tratta — Excadrill non può fuggire, sì, eppure vince lo scambio perché colpisce con Terra.

Qui sta il trucco meno conosciuto della sua lista di livelli. Magnetascesa, al 28, lo stacca da terra e per alcuni turni gli toglie la debolezza che davvero lo uccide. È una mossa che quasi nessuno gli insegna e che cambia completamente ciò che un avversario di tipo Terra, convinto di chiudere la faccenda con un colpo solo, può fargli.

Il resto del suo repertorio è più piatto di quanto sembri. Stridio al 24 e Localizza al 58 sono mosse di stato che raramente ripagano il turno, Ferrostrido al 46 abbassa la Difesa Speciale avversaria ma obbliga a restare in campo con 50 PS, e Schermoluce al 52 arriva tardi per quello che offre. La sua carta più strana, Tripletta, la conosce già dal livello 0 ed è di tipo Normale, senza bonus, con 80 di potenza. Un Pokémon con un solo numero a cui si perdona tutto il resto perché quel numero è 120.

Carte del GCC

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