Mankey in dettaglio
Un macaco con il muso preso in prestito
Il nome inglese e quello giapponese sono uguali, マンキー, senza la variazione abituale fra le versioni. L’interpretazione più accettata lo scompone in man o mad più monkey, con un gioco di parole aggiuntivo su manky, aggettivo dell’inglese colloquiale che significa sporco o di scarsa qualità. Il riferimento per il design sembra essere il macaco dalla coda di porco meridionale, da cui derivano il muso schiacciato e la categoria, anche se il corpo rotondo e la coda prensile ricordano di più una scimmia del Nuovo Mondo.
Il giapponese riserva la parte caratteriale all’evoluzione. Primeape si chiama Okorizaru, da okoru (arrabbiarsi) e saru (scimmia): il nome dichiara la rabbia solo quando la creatura non riesce più a contenerla. Mankey, invece, si limita al gioco fonetico.
La rabbia trasformata in meccanica
Le tre abilità della specie descrivono la stessa idea da tre angolazioni. Spiritovivo, l’unica disponibile quando le abilità arrivarono nella terza generazione, impedisce di addormentarsi: è coerente con un animale incapace di rilassarsi. Grancollera è arrivata dopo e porta l’Attacco al massimo dopo aver ricevuto un brutto colpo, un’abilità da lotteria che quasi non si attiva mai quando serve. Agonismo, quella speciale, è l’unica ad aver trovato un impiego reale.
La nona generazione ha portato l’idea fino in fondo con Annihilape, di tipo Lotta e Spettro, la cui condizione evolutiva consiste letteralmente nell’accumulare colpi pieni di rabbia. La linea è così passata da due stadi a tre, un cambiamento che incide poco su Mankey in sé — continua a evolversi al 28 — ma che ha riorganizzato il valore del suo allevamento.
Cosa farne in una partita normale
Nella prima generazione compariva sui percorsi 5, 6, 7 e 8 di Kanto; in Scarlatto e Violetto, nelle aree Uno e Cinque della Provincia Sud e nell’Area Uno della Provincia Ovest. Catturato presto, copre una lacuna evidente: fino al livello 22 non ha nulla di meglio di Movimento Sismico, imparato al 12, che infligge danni pari al livello dell’utilizzatore e quindi rende esattamente allo stesso modo in qualsiasi situazione. Incrocolpo, al 22, è il vero salto di qualità.
Dopo, la progressione diventa strana. Sfuriate al 29 infligge 120 danni di tipo Normale in cambio della confusione, Oltraggio al 44 fa lo stesso con il tipo Drago e Sacrificio, al 48, lascia l’utilizzatore esausto per infliggere danni pari ai suoi PS rimanenti: con 40 PS base, è uno dei peggiori Pokémon a cui affidare questa mossa in tutto il Pokédex. Battipiedi al 40 aggiunge una copertura di tipo Terra che prima non aveva.
Contro gli altri lottatori di Kanto
Kanto distribuisce i suoi tipi Lotta in tre modi diversi di risolvere lo stesso problema. Machop scambia la Velocità con muscoli e resistenza, gli Hitmon si specializzano ciascuno in una sola risorsa e Mankey è quello rapido e fragile del gruppo. Niente di tutto questo lo salva dal fatto che, per buona parte della saga, la sua funzione reale fosse servire da trampolino verso qualcos’altro. Il livello 28 arriva presto e la specie è progettata per non fermarsi.