Torna al Pokédex
Illustrazione ufficiale di Mewtwo

#0150

Mewtwo

Gen I

Pokémon Genetico

Leggendario
Psico

Voce del Pokédex · X

Creato da uno scienziato dopo anni di orribili esperimenti di ingegneria genetica.

Altezza
2 m
Peso
122 kg
Esp. base
306
Crescita
Lenta
Cattura

3/255Molto difficile

Amicizia

0/255

Statistiche di base

PS106Attacco110Difesa90Velocità130Dif. Sp.90Att. Sp.154
PS
106
Attacco
110
Difesa
90
Velocità
130
Dif. Sp.
90
Att. Sp.★
154

Totale 680

Élite

EV ottenuti +3 Att. Sp.

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS166213
Attacco103178
Difesa85156
Velocità121200
Dif. Sp.85156
Att. Sp.143226
Totale7031129

Chi è Mewtwo

Da Mew ha ereditato il DNA e quasi nient'altro. Le voci stesse lo dicono: il codice genetico dei due è praticamente identico, ma taglia e carattere non potrebbero essere più diversi. Qui ci sono 2 metri e 122 chili di felino eretto, con la coda spessa e un tubo che gli esce dalla nuca e gli scende lungo la schiena.

Non deriva da nessun animale né da alcun mito. È il prodotto di un laboratorio: uno scienziato ha passato anni a concatenare esperimenti di ingegneria genetica, finché non l'ha ottenuto per ricombinazione a partire da Mew. Il Pokédex non addolcisce il risultato — l'uomo ha costruito il corpo e si è dimenticato di mettergli un cuore compassionevole, da qui la fama di essere il più selvaggio di tutti. La sua categoria ufficiale, Pokémon Genetico, dà un nome a una procedura prima ancora che a una creatura.

Non si evolve e non discende da nulla: la catena comincia e finisce con lui. La sua felicità base è 0, la cifra più bassa che il gioco assegna, quindi entra in squadra già predisposto a non voler bene a nessuno. Quello che ha, invece, sono due megaevoluzioni che non si assomigliano: MegaMewtwo X, che diventa di tipo Psico e Lotta con l'abilità Cuordeciso, e MegaMewtwo Y, che resta di tipo Psico puro e passa ad avere Insonnia.

Analisi di lotta

×2

Debolezza

ColeotteroSpettroBuio
×½

Resistenza

LottaPsico

Mewtwo in dettaglio

Un nome che è un'operazione

ミュウツー si legge «Myuutsuu» e non nasconde nulla: Mew più il «two» inglese. Il secondo Mew, la copia numerata, con lo stesso nome in giapponese e nel resto delle lingue. L'interpretazione alternativa che viene citata di solito è l'assonanza con mutant, che si accorda altrettanto bene con quello che racconta il diario della Villa Pokémon dell'Isola Cannella: prima il ritrovamento dell'originale nella giungla, poi la nascita dell'esperimento e, alla fine, strutture bruciate e vuote.

Il design va nella stessa direzione. La coda spessa, le dita con tre falangi e soprattutto il tubo che collega il cranio alla schiena sono segnali di qualcosa di costruito, non allevato. È uno dei pochi casi in cui la scheda tecnica racconta la storia da sola: 2 metri, 122 chili e felicità base 0 descrivono un essere uscito dalla vasca con qualche conto in sospeso.

Quello che gli hanno tolto per strada

Nella prima generazione era la cosa più sbilanciata che esistesse, e gran parte della colpa era di Amnesia, che imparava al livello 32. Oggi aumenta di due livelli la Difesa Speciale. Allora aumentava di due livelli l'unica statistica Speciale esistente, offensiva e difensiva allo stesso tempo, quindi un turno lo lasciava colpire più forte e incassare meglio nello stesso momento. A questo si aggiungeva il fatto che il tipo Psico avesse pochissime risposte in quel gioco.

La seconda generazione smontò il trucco: separò Attacco Speciale e Difesa Speciale e introdusse Buio e Acciaio, uno immune a Psico e l'altro resistente. La quinta gli restituì parte del terreno con Psicobotta, proprio in giochi in cui non era possibile ottenerlo senza trasferirlo. E la sesta gli diede due megaevoluzioni diverse, cosa che non ha nessun altro Pokémon tranne Charizard: MegaMewtwo X vira a Psico e Lotta e si concentra sull'attacco fisico con Cuordeciso, mentre MegaMewtwo Y resta di tipo Psico puro, si rimpicciolisce, perde una parte enorme del suo peso e passa ad avere Insonnia. Nessuna delle due esiste in Scarlatto e Violetto.

A confronto con quello che gli somiglia

Alakazam fa lo stesso lavoro con meno strumenti: colpisce sul lato speciale, corre molto e si smonta appena qualcosa riesce ad arrivare prima. La differenza sta nella copertura e nella resistenza. Con 106 PS e Recupero al livello 80, qui c'è margine per sbagliare un turno; con Forzasfera al 40 c'è una risposta contro ciò che Psico non riesce a colpire. È tutto qui il motivo per cui uno resta nel gioco normale e l'altro è relegato nella propria categoria.

In una partita senza restrizioni il problema non è usarlo, ma giustificarlo. Compare alla fine, quando il gioco è già risolto, e la sua curva di apprendimento lo conferma: Psichico non arriva prima del livello 48, Psicobotta del 72 e Divinazione dell'88. A quel punto la Lega è già finita. Le MT colmano ampiamente il vuoto — Geloraggio, Palla Ombra, Calmamente —, ma l'ordine della tabella dei livelli rende chiaro che nessuno ha progettato questa specie pensando che dovesse salire di livello insieme a qualcuno.

Carte del GCC

18 carte su 87 visualizzate.

0%