Mewtwo in dettaglio
Un nome che è un'operazione
ミュウツー si legge «Myuutsuu» e non nasconde nulla: Mew più il «two» inglese. Il secondo Mew, la copia numerata, con lo stesso nome in giapponese e nel resto delle lingue. L'interpretazione alternativa che viene citata di solito è l'assonanza con mutant, che si accorda altrettanto bene con quello che racconta il diario della Villa Pokémon dell'Isola Cannella: prima il ritrovamento dell'originale nella giungla, poi la nascita dell'esperimento e, alla fine, strutture bruciate e vuote.
Il design va nella stessa direzione. La coda spessa, le dita con tre falangi e soprattutto il tubo che collega il cranio alla schiena sono segnali di qualcosa di costruito, non allevato. È uno dei pochi casi in cui la scheda tecnica racconta la storia da sola: 2 metri, 122 chili e felicità base 0 descrivono un essere uscito dalla vasca con qualche conto in sospeso.
Quello che gli hanno tolto per strada
Nella prima generazione era la cosa più sbilanciata che esistesse, e gran parte della colpa era di Amnesia, che imparava al livello 32. Oggi aumenta di due livelli la Difesa Speciale. Allora aumentava di due livelli l'unica statistica Speciale esistente, offensiva e difensiva allo stesso tempo, quindi un turno lo lasciava colpire più forte e incassare meglio nello stesso momento. A questo si aggiungeva il fatto che il tipo Psico avesse pochissime risposte in quel gioco.
La seconda generazione smontò il trucco: separò Attacco Speciale e Difesa Speciale e introdusse Buio e Acciaio, uno immune a Psico e l'altro resistente. La quinta gli restituì parte del terreno con Psicobotta, proprio in giochi in cui non era possibile ottenerlo senza trasferirlo. E la sesta gli diede due megaevoluzioni diverse, cosa che non ha nessun altro Pokémon tranne Charizard: MegaMewtwo X vira a Psico e Lotta e si concentra sull'attacco fisico con Cuordeciso, mentre MegaMewtwo Y resta di tipo Psico puro, si rimpicciolisce, perde una parte enorme del suo peso e passa ad avere Insonnia. Nessuna delle due esiste in Scarlatto e Violetto.
A confronto con quello che gli somiglia
Alakazam fa lo stesso lavoro con meno strumenti: colpisce sul lato speciale, corre molto e si smonta appena qualcosa riesce ad arrivare prima. La differenza sta nella copertura e nella resistenza. Con 106 PS e Recupero al livello 80, qui c'è margine per sbagliare un turno; con Forzasfera al 40 c'è una risposta contro ciò che Psico non riesce a colpire. È tutto qui il motivo per cui uno resta nel gioco normale e l'altro è relegato nella propria categoria.
In una partita senza restrizioni il problema non è usarlo, ma giustificarlo. Compare alla fine, quando il gioco è già risolto, e la sua curva di apprendimento lo conferma: Psichico non arriva prima del livello 48, Psicobotta del 72 e Divinazione dell'88. A quel punto la Lega è già finita. Le MT colmano ampiamente il vuoto — Geloraggio, Palla Ombra, Calmamente —, ma l'ordine della tabella dei livelli rende chiaro che nessuno ha progettato questa specie pensando che dovesse salire di livello insieme a qualcuno.