Munna in dettaglio
Un bruciaincenso che mangia i sogni
Il design di Munna non deriva in senso stretto da un animale preciso. La sua sagoma rotonda e i suoi fiori ricordano un bruciaincenso giapponese, mentre la sua funzione deriva dal baku, una creatura della tradizione giapponese associata al divorare i sogni. Condivide questa idea anche con Drowzee, anche se Munna la presenta con una forma molto più compatta e fluttuante.
Atsuko Nishida ha disegnato Munna e Musharna; in effetti, Musharna è stato concepito prima e Munna è stato creato in seguito. Il fumo che fuoriesce dal suo corpo unisce l'immagine dell'incenso a quella dei sogni proiettati. Il nome giapponese Munna combina in modo evidente l'idea di sogno con quella di alimento, un riferimento diretto al suo metodo di nutrirsi. I richiami alla luna, ai fiori e all'onomatopea giapponese del parlare durante il sonno fanno parte dell'interpretazione del nome, non di una diversa traduzione ufficiale.
Da Unima a Spada e Scudo
Munna ha debuttato nella quinta generazione come una delle specie legate al Mondo dei Sogni. La sua linea evolutiva ha ampliato un'idea già presente in Drowzee e Hypno: i sogni non sono soltanto un tema visivo, ma una fonte di nutrimento e una sostanza che il Pokémon può espellere. Le descrizioni del Pokédex mantengono lo stesso comportamento: appare accanto ai cuscini, divora i sogni e cambia il colore del fumo a seconda di ciò che ha consumato.
In Spada e Scudo conserva il tipo Psico e le sue tre abilità: Premonizione rivela la mossa più potente dell'avversario, Sincronismo trasmette avvelenamento, paralisi o scottatura, e Telepatia evita gli attacchi degli alleati durante la lotta. Quest'ultima è utile soprattutto nelle lotte in doppio. La specie non presenta forme alternative in questa serie di giochi e la sua evoluzione continua a dipendere dalla Pietralunare.
Cosa fare con la sua Velocità pari a 24
Questo valore definisce qualsiasi strategia sensata. Munna deve agire come supporto lento, non come attaccante veloce. Distortozona è lo strumento più coerente: permette alla sua bassa Velocità di smettere di essere un limite per diversi turni. Dopodiché può usare Ipnosi o Sbadiglio per mettere in difficoltà l'avversario, oppure piazzare Schermoluce e Riflesso se la squadra ha bisogno di protezione.
Calmamente offre una seconda possibilità, ma richiede tempo. Con diversi aumenti, Psichico acquista potenza e Introforza migliora grazie alle statistiche accumulate. Lucelunare gli fornisce recupero, anche se non compare tra le mosse indicate per essere apprese salendo di livello; si ottiene tramite il repertorio di mosse disponibile. In una partita normale, questa combinazione funziona contro avversari lenti che non abbiano Provocazione, mosse di tipo Buio o un modo rapido per metterlo sotto pressione.
Una posizione difficile tra gli Psico lenti
Munna ha più PS di molte specie offensive del suo ambiente, ma i suoi 25 di Attacco e 67 di Attacco Speciale non gli permettono di aprire brecce da solo. Il confronto naturale è Solosis, che svolge meglio il ruolo offensivo, mentre Musharna rappresenta l'evoluzione verso uno stile più resistente e specializzato. Munna conserva come vantaggio pratico l'accesso anticipato alle mosse che inducono il sonno, agli schermi e a Distortozona.
Senza supporto, resta stretto tra due problemi: non resiste abbastanza per accumulare aumenti con tranquillità e non rappresenta una minaccia sufficiente per costringere l'avversario a rispettarlo. Le mosse di tipo Buio sono particolarmente fastidiose e Provocazione impedisce quasi tutte le sue azioni utili. Per questo funziona meglio dietro agli schermi, accanto a compagni che eliminino i Pokémon di tipo Buio e in squadre capaci di sfruttare i turni di Distortozona.