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Illustrazione ufficiale di Noctowl

#0164

Noctowl

Gen II

Pokémon Gufo

NormaleVolante

Voce del Pokédex · X

Ha degli occhi speciali con cui concentra anche la luce più fioca per poter vedere al buio.

Altezza
1.6 m
Peso
40.8 kg
Esp. base
158
Crescita
Media
Cattura

90/255Media

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS100Attacco50Difesa50Velocità70Dif. Sp.96Att. Sp.86
PS★
100
Attacco
50
Difesa
50
Velocità
70
Dif. Sp.
96
Att. Sp.
86

Totale 452

Alto

EV ottenuti +2 PS

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS160207
Attacco49112
Difesa49112
Velocità67134
Dif. Sp.90162
Att. Sp.81151
Totale496878

Chi è Noctowl

Il soprannome che gli danno le voci del Pokédex è «Imperatore Notturno», e fa pensare a una creatura enorme e temibile. La parte enorme è vera: 1,6 metri di apertura alare e 40,8 chili, un gufo grande quanto una persona adulta. Quella temibile dipende da chi lo chiedi, perché questo predatore caccia topi e poco altro.

Tutto il suo design ruota attorno a due organi. Gli occhi concentrano la luce che ricevono, permettendogli di distinguere una preda dove c'è appena un po' di chiarore, e le ali sono così leggere e flessibili da non produrre alcun suono quando battono. Un cacciatore che vede nel buio più assoluto e si avvicina senza farsi sentire. L'altra abitudine che i giochi ripetono è il giro della testa di 180 gradi: secondo il Pokédex lo fa per pensare meglio. Conviene saperlo interpretare, perché se gira la testa quando è già agitato, dopo arriva una beccata.

È la forma adulta di Hoothoot, quell'uccello rotondo che si reggeva su una sola zampa, e lì finisce la linea evolutiva: non c'è un terzo stadio. La categoria ufficiale, Pokémon Gufo, è una delle più letterali del gioco. Vive nei boschi e il suo colore è un marrone da corteccia che funziona esattamente come nei gufi reali.

Analisi di lotta

×2

Debolezza

ElettroGhiaccioRoccia
×½

Resistenza

ErbaColeottero
×0

Immunità

TerraSpettro

Noctowl in dettaglio

Lo zuku del bosco

Il nome giapponese, ヨルノズク (Yorunozuku), unisce 夜 yoru, notte, a ズク zuku, il suffisso che ricorre nei nomi giapponesi dei gufi cornuti — lo stesso che si trova in 木菟. L'inglese è più piatto e svolge lo stesso lavoro: nocturnal unito a owl. Le due versioni dicono esattamente la stessa cosa, una rarità in questa serie, dove il gioco di parole giapponese di solito si perde per strada.

Il modello è un gufo dei boschi, con le piume chiare sopra gli occhi a fare da sopracciglia e il petto striato a zigzag. La postura eretta e le dimensioni fanno pensare ai grandi gufi asiatici, e il giro della testa citato dal Pokédex non è un'esagerazione da designer: i gufi veri hanno il bulbo oculare fisso nell'orbita e compensano ruotando il collo.

Dieci punti arrivati in ritardo

Dalla seconda alla sesta generazione, l'Attacco Speciale era 76, per un totale di 442. Nella settima generazione è salito a 86 e il totale è arrivato a 452. È uno di quei ritocchi silenziosi che Game Freak distribuisce ogni pochi anni e, in questo caso, è arrivato tardi: l'abilità che gli dà senso, Lentifumé, esisteva dalla quinta generazione, ma il numero che permetteva di sfruttarla non è stato modificato fino a due generazioni dopo.

Condivide questa abilità con Venomoth e Yanmega, che la sfruttano meglio perché hanno Velocità e Attacco Speciale da vendere. In un gufo con 70 di Velocità, Lentifumé non trasforma nessuno in una minaccia; serve a evitare che i suoi due tipi offensivi vadano a sbattere contro le resistenze, e basta.

La lista delle mosse che impara da solo

L'ordine in cui gli arrivano gli attacchi dice molto su come è stato pensato. Eterelama al 18 e Psichico al 23 sono i suoi primi due veri colpi speciali. Trespolo al 38 gli restituisce metà della salute. Al 43 impara Forza Lunare, una mossa di tipo Folletto, cosa poco comune per un uccello marrone e uno dei pochi modi che ha per colpire i tipi Drago e Buio. Al 48 e al 53 chiude con Ipnosi e Mangiasogni, la coppia classica: addormentare prima, drenare dopo.

Il problema della combinazione è che Mangiasogni ha bisogno di un avversario addormentato e le probabilità di andare a segno con Ipnosi non aiutano. Contro un avversario con Insonnia, la stessa abilità che può avere lui, il piano intero non parte nemmeno. In una partita in solitaria funziona abbastanza bene da permettere di attraversare interi percorsi senza subire danni.

Il gufo che nessuno ricorda

È una delle specie della seconda generazione che compaiono presto, si usano per venti livelli e si sostituiscono con qualcos'altro prima della Lega. I primi percorsi di Johto si riempiono di Hoothoot appena cala la notte, e chi decide di tenersene uno ha un Volante decente all'inizio e una zavorra alla fine. Il confronto impietoso è con Xatu, che distribuisce i suoi punti in modo simile ma colpisce molto più forte.

Detto questo, ha un merito discreto: è uno dei pochi Pokémon ad avere accesso contemporaneamente a Insonnia, Sguardofermo e Lentifumé, tre abilità che non condividono alcuna logica. Nei giochi Scarlatto e Violetto mantiene i suoi 452 punti e una lunga lista di MT — Ondacalda, Palla Ombra, Psicoshock, Terascoppio — che gli permette di coprire cose che la sua combinazione di tipi non raggiungerebbe mai.

Carte del GCC

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