Noctowl in dettaglio
Lo zuku del bosco
Il nome giapponese, ヨルノズク (Yorunozuku), unisce 夜 yoru, notte, a ズク zuku, il suffisso che ricorre nei nomi giapponesi dei gufi cornuti — lo stesso che si trova in 木菟. L'inglese è più piatto e svolge lo stesso lavoro: nocturnal unito a owl. Le due versioni dicono esattamente la stessa cosa, una rarità in questa serie, dove il gioco di parole giapponese di solito si perde per strada.
Il modello è un gufo dei boschi, con le piume chiare sopra gli occhi a fare da sopracciglia e il petto striato a zigzag. La postura eretta e le dimensioni fanno pensare ai grandi gufi asiatici, e il giro della testa citato dal Pokédex non è un'esagerazione da designer: i gufi veri hanno il bulbo oculare fisso nell'orbita e compensano ruotando il collo.
Dieci punti arrivati in ritardo
Dalla seconda alla sesta generazione, l'Attacco Speciale era 76, per un totale di 442. Nella settima generazione è salito a 86 e il totale è arrivato a 452. È uno di quei ritocchi silenziosi che Game Freak distribuisce ogni pochi anni e, in questo caso, è arrivato tardi: l'abilità che gli dà senso, Lentifumé, esisteva dalla quinta generazione, ma il numero che permetteva di sfruttarla non è stato modificato fino a due generazioni dopo.
Condivide questa abilità con Venomoth e Yanmega, che la sfruttano meglio perché hanno Velocità e Attacco Speciale da vendere. In un gufo con 70 di Velocità, Lentifumé non trasforma nessuno in una minaccia; serve a evitare che i suoi due tipi offensivi vadano a sbattere contro le resistenze, e basta.
La lista delle mosse che impara da solo
L'ordine in cui gli arrivano gli attacchi dice molto su come è stato pensato. Eterelama al 18 e Psichico al 23 sono i suoi primi due veri colpi speciali. Trespolo al 38 gli restituisce metà della salute. Al 43 impara Forza Lunare, una mossa di tipo Folletto, cosa poco comune per un uccello marrone e uno dei pochi modi che ha per colpire i tipi Drago e Buio. Al 48 e al 53 chiude con Ipnosi e Mangiasogni, la coppia classica: addormentare prima, drenare dopo.
Il problema della combinazione è che Mangiasogni ha bisogno di un avversario addormentato e le probabilità di andare a segno con Ipnosi non aiutano. Contro un avversario con Insonnia, la stessa abilità che può avere lui, il piano intero non parte nemmeno. In una partita in solitaria funziona abbastanza bene da permettere di attraversare interi percorsi senza subire danni.
Il gufo che nessuno ricorda
È una delle specie della seconda generazione che compaiono presto, si usano per venti livelli e si sostituiscono con qualcos'altro prima della Lega. I primi percorsi di Johto si riempiono di Hoothoot appena cala la notte, e chi decide di tenersene uno ha un Volante decente all'inizio e una zavorra alla fine. Il confronto impietoso è con Xatu, che distribuisce i suoi punti in modo simile ma colpisce molto più forte.
Detto questo, ha un merito discreto: è uno dei pochi Pokémon ad avere accesso contemporaneamente a Insonnia, Sguardofermo e Lentifumé, tre abilità che non condividono alcuna logica. Nei giochi Scarlatto e Violetto mantiene i suoi 452 punti e una lunga lista di MT — Ondacalda, Palla Ombra, Psicoshock, Terascoppio — che gli permette di coprire cose che la sua combinazione di tipi non raggiungerebbe mai.