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Illustrazione ufficiale di Nosepass

#0299

Nosepass

Gen III

Pokémon Bussola

Roccia

Voce del Pokédex · X

Rafforza le sue difese attirando su di sé gli oggetti di ferro circostanti con il suo naso magnetico che indica sempre il nord.

Altezza
1 m
Peso
97 kg
Esp. base
75
Crescita
Media
Cattura

255/255Molto facile

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS30Attacco45Difesa135Velocità30Dif. Sp.90Att. Sp.45
PS
30
Attacco
45
Difesa★
135
Velocità
30
Dif. Sp.
90
Att. Sp.
45

Totale 375

Medio

EV ottenuti +1 Difesa

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS90137
Attacco45106
Difesa126205
Velocità3190
Dif. Sp.85156
Att. Sp.45106
Totale422800

Chi è Nosepass

Vive nelle grotte e, in Rubino e Zaffiro, bisogna scendere al secondo piano sotterraneo della Grotta Pietrosa e rompere le rocce con Spaccaroccia perché appaia. Quello che ne viene fuori sembra una statua: un blocco angolare alto un metro, con braccia corte, gambe appena accennate e un naso rosso e triangolare che non è un ornamento, ma un elettromagnete. Quel naso punta sempre verso nord. Il Pokédex ripete il dato voce dopo voce e aggiunge che i viaggiatori lo portano con sé come punto di riferimento; anche la categoria ufficiale, Pokémon Bussola, lascia poco spazio ai dubbi.

Il magnetismo gli serve per altre due cose. Attira dal terreno frammenti di metallo con cui riveste il corpo come una corazza e trascina verso di sé le prede senza bisogno di inseguirle. In effetti non insegue niente: per anni si è dato per scontato che fosse completamente immobile, finché non è stato misurato il suo reale spostamento, risultato pari a un centimetro all'anno. Inoltre, due esemplari non possono guardarsi frontalmente, perché i loro poli magnetici si respingono.

Novantasette chili in quel metro scarso sono roccia massiccia. Si evolve al livello due in Probopass, che gli aggiunge il tipo Acciaio.

Analisi di lotta

×2

Debolezza

AcquaErbaLottaTerraAcciaio
×½

Resistenza

NormaleFuocoVelenoVolante

Nosepass in dettaglio

Una testa dell'Isola di Pasqua con la bussola

Il modello è un moai: stesso profilo angolare, stesso mento sporgente, stesse braccia vestigiali aderenti al busto. In Giappone il riferimento è più vicino che alla Polinesia, perché lì si diffusero le statue moyai installate tra il 1970 e il 1980, copie dell'originale che chiunque ha visto per strada. Su questa base si innesta l'altra metà dell'idea, il magnetismo, che non arriva da nessuna statua ma dall'ago di una bussola.

Il nome non nasconde niente: nose più compass, e il giapponese ノズパス è la stessa parola trascritta, senza giochi alternativi. La versione tedesca cambia il secondo componente e incrocia Nase con magnetisch.

Quattro anni ad aspettare un'evoluzione

In Rubino e Zaffiro non si evolveva in nulla. Era un vicolo cieco da 375 punti e tale rimase fino alla quarta generazione, quando Diamante e Perla aggiunsero Probopass e, con lui, un metodo evolutivo che prima non esisteva: salire di livello all'interno di un campo magnetico speciale. Non è una caratteristica esclusiva. Magneton diventa Magnezone negli stessi sei luoghi e con la stessa Pietratuono, così le due linee magnetiche della serie condividono la condizione.

La quinta generazione cambiò altre due cose. L'esperienza base scese da 108 a 75, quindi sconfiggerlo iniziò a dare molto meno. E Vigore smise di essere l'abilità inutile che era: fino alla quarta bloccava soltanto le mosse da KO istantaneo, che quasi nessuno usava; dalla quinta funziona come una Focalnastro permanente. Sabbiaforza, l'abilità nascosta, apparve nella stessa generazione e si abbina a Terrempesta, che impara al livello 34: la sabbia aumenta la Difesa Speciale dei Pokémon di tipo Roccia e attiva l'abilità allo stesso tempo.

La statistica che non torna

135 di Difesa fa pensare a un muro, ma non lo è, e il caso estremo dello stesso errore di distribuzione appartiene a Shuckle, con 230 in entrambe le difese su 20 PS. Il confronto utile è un altro. Sudowoodo, l'altra roccia di tipo Roccia puro, ha 115 di Difesa, venti in meno, ma 70 PS invece di 30: in pratica incassa più del doppio dei colpi fisici. Nosepass spende il suo budget di 375 punti in un numero enorme che non riesce a sostenere.

In partita, l'ordine in cui arrivano le mosse conta più delle cifre. Sassata al 10 e Scintilla al 19 sono tutto ciò che ha durante il primo terzo, e Frana, al 22, è il primo attacco decente. Pietrataglio non arriva fino al 40. Nel frattempo ci sono due strumenti che compensano la lentezza: Riposo al 16, la sua unica vera forma di recupero, e Blocco al 7, che abbassa la Difesa dell'avversario e trasforma un compagno fisico in un problema serio. Forza Tellurica al 37 ed Elettrocannone al 43 chiudono la lista dal lato speciale, anche se quei 45 di Attacco Speciale le lasciano al livello di un ornamento.

Localizza, anch'essa al 43, è uno dei pochi dettagli invecchiati bene: annulla l'elusione e le modifiche alla precisione e, anche se nessuno costruisce una squadra intorno a questo, si adatta all'idea di una creatura che da mezzo secolo indica sempre lo stesso punto.

Carte del GCC

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