Seaking in dettaglio
Il re dell'est e il pesce da stagno
アズマオウ si legge Azumaō e si scompone in 東 (azuma, «est») e 王 (ō, «re»). Il richiamo non è geografico: azumanishiki, «broccato dell'est», è il nome di una varietà ornamentale di carpa dorata, di quelle allevate negli stagni per il colore e per la forma delle pinne. Da lì viene l'intero design — l'arancione e il bianco, le macchie nere, le pinne pettorali che si aprono come ali, i due denti superiori. In inglese è rimasta metà del riferimento regale, mentre l'est è diventato il mare: Seaking, da sea e king. L'italiano ha ereditato quel nome senza modificarlo.
Quello che ha guadagnato strada facendo
Nella prima generazione, Cascata era la sua mossa caratteristica, qualcosa che oggi mezzo bestiario impara via MT. Parafulmine è arrivata nella quinta come abilità nascosta e gli ha tolto una delle sue due sole debolezze. Megacorno è ancora più recente nella sua lista per livello: è entrata al 51 nell'ottava generazione ed è senza dubbio il colpo più potente che impara senza MT, sopra Cascata e Perforcorno. Che un pesce con un corno finisca per colpire come Heracross ha una sua logica interna; che ci metta cinquanta livelli per scoprirlo, decisamente meno.
Lo squilibrio tra ciò che impara e ciò che è
La lista di MT che può imparare è piena di mosse speciali: Surf con 90, Geloraggio con 90, Bora con 110, Iperraggio con 150, Idrovampata con 80. E il suo Attacco Speciale è 65, ventisette punti sotto quello fisico. La tentazione di insegnargli Surf è lì da sempre, e quasi sempre è un errore di aritmetica. Gli conviene puntare sul corto: Danzaspada per raddoppiare i 92, Cascata al 37, Megacorno al 51 e Idrovampata solo quando interessa più la scottatura del danno.
Come si usa in una partita normale
Prima di metà gioco ha già due strumenti decenti: Agilità al 20, che gli sistema il turno, e Acquanello al 25, che gli restituisce salute a ogni turno senza consumare una mossa. Velenpuntura via MT gli dà qualcosa da fare contro i tipi Folletto, che altrimenti non riuscirebbe a colpire. Incornata, al 15, è l'unica mossa con una potenza reale durante i primi venti livelli.
Le sue mosse iniziali danno un'idea del punto di partenza: Colpodifango e Supersuono sono di stato, Beccata si ferma a 35 e solo Idropulsar, con 60, fa qualcosa di simile a un danno. Flagello, al 30, punisce di più quanto meno salute gli resta, che non è la situazione in cui si vuole stare con 65 in Difesa. Inondazione, al 44, trasforma l'avversario in un tipo Acqua e serve soprattutto per le combo tra due Allenatori d'accordo. Perforcorno, al 58, è l'ultima mossa che impara salendo di livello.