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Ilustración oficial de Abra

#0063

Abra

Gen I

Pokémon Psi

Psíquico

Registro de la Pokédex · X

Duerme 18 horas al día y mientras lo hace es capaz de usar una serie de poderes extrasensoriales.

Altura
0.9 m
Peso
19.5 kg
Exp. base
62
Crecimiento
Medio-lento
Captura

200/255Muy fácil

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS25Ataque20Defensa15Velocidad90Def. Esp.55At. Esp.105
PS
25
Ataque
20
Defensa
15
Velocidad
90
Def. Esp.
55
At. Esp.★
105

Total 310

Medio

EV al derrotarlo +1 At. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS85132
Ataque2279
Defensa1873
Velocidad85156
Def. Esp.54117
At. Esp.99172
Total363729

Cómo es Abra

El fénec es el zorro más pequeño del desierto: duerme durante las horas de calor y carga con unas orejas enormes para el tamaño de su cabeza. De ahí salen las orejas y el pelaje amarillo de Abra. La postura viene de otro sitio — sentado con las piernas cruzadas y los ojos siempre cerrados, en la pose de quien medita. La coraza marrón que le cubre hombros y pecho es lo único parecido a una defensa que lleva encima.

Todas las entradas de la Pokédex insisten en la misma cifra: duerme dieciocho horas al día. No es una manía, es el requisito para conservar la telequinesia; si no descansa esas horas, la pierde. Dormido detecta al que se acerca y usa Teletransporte antes de que el golpe llegue, y el traslado puede llevarlo lejos. Sube a las copas de los árboles a comer bayas sin despertarse y termina abriendo los ojos en un lugar que no reconoce.

Mide 0,9 metros y pesa 19,5 kilos, bastante peso para algo que apenas se sostiene en pie por su cuenta. La categoría oficial es Pokémon Psi.

Dentro de su línea es la fase que menos hace. Evoluciona a Kadabra al nivel 16, y hasta ese momento lo único que sabe hacer es irse.

Análisis de combate

×2

Debilidad

BichoFantasmaSiniestro
×½

Resistencia

LuchaPsíquico

Análisis a fondo de Abra

Un psíquico de Kentucky y una palabra romana

El nombre japonés, ケーシィ, se lee «Casey» y remite a Edgar Cayce, el vidente estadounidense que decía diagnosticar enfermedades en trance. El inglés tira por otro lado: Abra, Kadabra y Alakazam, leídos seguidos, son el conjuro que dice cualquier mago de escenario antes de levantar el pañuelo. La palabra abracadabra es bastante más antigua que todo eso — aparece por primera vez en un tratado médico romano del siglo III, escrita en un amuleto como remedio contra la fiebre.

El reparto de papeles dentro de la cadena sigue esa lógica. El primero es sólo el «abra», la sílaba que no significa nada por sí sola; el truco entero está en las dos fases siguientes.

El Pokémon de un movimiento

Aprende Teletransporte al nivel 1 y no aprende ni un movimiento más subiendo de nivel, en ninguna generación. Es un caso raro en la serie: todo lo que llegue a hacer se lo tienen que enseñar por MT o por aprendizaje. Durante los primeros quince niveles, un entrenador que lo lleve en el equipo tiene exactamente una opción cada turno, que es abandonar el combate.

El propio movimiento ha cambiado de oficio con los años. Nació como la vía de escape de un combate salvaje, luego pasó a devolver al jugador al último Centro Pokémon, y desde Let’s Go y Espada/Escudo sirve para cambiar de Pokémon con prioridad −6, la mayor bajada de prioridad que se le ha aplicado nunca a un movimiento. Lo que era un botón de huida acabó siendo una herramienta de rotación en combate por equipos.

Las habilidades tampoco estuvieron ahí desde el principio. Sincronía y Fuerza Mental llegaron cuando el sistema de habilidades se estrenó en la tercera generación; Muro Mágico, la que de verdad lo cambia todo, es de la quinta, y hasta entonces nadie tenía motivos para plantarlo en un equipo serio.

Cazarlo es el combate

Con 200 de ratio, la ball apenas es un trámite. El problema es llegar a lanzarla. Abra tiene 90 de Velocidad y un solo movimiento, así que el guion del encuentro está escrito: se mueve primero, se teletransporta y desaparece la pantalla. Las dos soluciones de siempre son dormirlo antes de que actúe o impedirle la huida, y en cualquiera de los dos casos hay que hacerlo en el primer turno.

Es curioso que el mismo mecanismo que lo hace insufrible de capturar sea el que sostiene la especie en las entradas de la Pokédex: huye dormido, sin enterarse, y por eso despierta desorientado.

Comparado con los otros psíquicos de Kanto

Drowzee es el contrapunto exacto dentro de la primera generación: lento, aguantón y con una lista de movimientos que crece sola. Abra tiene el reparto contrario, todo en Velocidad y Ataque Especial y nada detrás. Fuera de Kanto, el paralelo más claro es Ralts, otra base ridícula que existe para convertirse en algo grande y a la que también le cuesta sobrevivir hasta su primera evolución.

La diferencia está en lo que hay al final de la cuerda. La línea de Abra termina en uno de los atacantes especiales más veloces del juego, y ese destino explica por qué la primera fase es tan pobre: 310 puntos totales para un Pokémon cuya única función real es cumplir dieciséis niveles.

Cartas del JCC

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