Análisis a fondo de Abra
Un psíquico de Kentucky y una palabra romana
El nombre japonés, ケーシィ, se lee «Casey» y remite a Edgar Cayce, el vidente estadounidense que decía diagnosticar enfermedades en trance. El inglés tira por otro lado: Abra, Kadabra y Alakazam, leídos seguidos, son el conjuro que dice cualquier mago de escenario antes de levantar el pañuelo. La palabra abracadabra es bastante más antigua que todo eso — aparece por primera vez en un tratado médico romano del siglo III, escrita en un amuleto como remedio contra la fiebre.
El reparto de papeles dentro de la cadena sigue esa lógica. El primero es sólo el «abra», la sílaba que no significa nada por sí sola; el truco entero está en las dos fases siguientes.
El Pokémon de un movimiento
Aprende Teletransporte al nivel 1 y no aprende ni un movimiento más subiendo de nivel, en ninguna generación. Es un caso raro en la serie: todo lo que llegue a hacer se lo tienen que enseñar por MT o por aprendizaje. Durante los primeros quince niveles, un entrenador que lo lleve en el equipo tiene exactamente una opción cada turno, que es abandonar el combate.
El propio movimiento ha cambiado de oficio con los años. Nació como la vía de escape de un combate salvaje, luego pasó a devolver al jugador al último Centro Pokémon, y desde Let’s Go y Espada/Escudo sirve para cambiar de Pokémon con prioridad −6, la mayor bajada de prioridad que se le ha aplicado nunca a un movimiento. Lo que era un botón de huida acabó siendo una herramienta de rotación en combate por equipos.
Las habilidades tampoco estuvieron ahí desde el principio. Sincronía y Fuerza Mental llegaron cuando el sistema de habilidades se estrenó en la tercera generación; Muro Mágico, la que de verdad lo cambia todo, es de la quinta, y hasta entonces nadie tenía motivos para plantarlo en un equipo serio.
Cazarlo es el combate
Con 200 de ratio, la ball apenas es un trámite. El problema es llegar a lanzarla. Abra tiene 90 de Velocidad y un solo movimiento, así que el guion del encuentro está escrito: se mueve primero, se teletransporta y desaparece la pantalla. Las dos soluciones de siempre son dormirlo antes de que actúe o impedirle la huida, y en cualquiera de los dos casos hay que hacerlo en el primer turno.
Es curioso que el mismo mecanismo que lo hace insufrible de capturar sea el que sostiene la especie en las entradas de la Pokédex: huye dormido, sin enterarse, y por eso despierta desorientado.
Comparado con los otros psíquicos de Kanto
Drowzee es el contrapunto exacto dentro de la primera generación: lento, aguantón y con una lista de movimientos que crece sola. Abra tiene el reparto contrario, todo en Velocidad y Ataque Especial y nada detrás. Fuera de Kanto, el paralelo más claro es Ralts, otra base ridícula que existe para convertirse en algo grande y a la que también le cuesta sobrevivir hasta su primera evolución.
La diferencia está en lo que hay al final de la cuerda. La línea de Abra termina en uno de los atacantes especiales más veloces del juego, y ese destino explica por qué la primera fase es tan pobre: 310 puntos totales para un Pokémon cuya única función real es cumplir dieciséis niveles.