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Ilustración oficial de Ralts

#0280

Ralts

Gen III

Pokémon Sensible

PsíquicoHada

Registro de la Pokédex · X

Si sus cuernos perciben emociones positivas de personas o Pokémon, su cuerpo se calienta un poco.

Altura
0.4 m
Peso
6.6 kg
Exp. base
40
Crecimiento
Lento
Captura

235/255Muy fácil

Felicidad

35/255

Estadísticas base

PS28Ataque25Defensa25Velocidad40Def. Esp.35At. Esp.45
PS
28
Ataque
25
Defensa
25
Velocidad
40
Def. Esp.
35
At. Esp.★
45

Total 198

Bajo

EV al derrotarlo +1 At. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS88135
Ataque2784
Defensa2784
Velocidad40101
Def. Esp.3695
At. Esp.45106
Total263605

Cómo es Ralts

La tercera generación lo colocó en la Ruta 102 de Hoenn, a dos pasos de la casa del jugador, y aun así mucha gente terminó Rubí y Zafiro sin haberlo visto nunca. Sale poco. Ésa es la idea: 40 centímetros, 6,6 kilos y una conducta entera construida sobre esconderse de quien no le conviene.

Lo que percibe no son formas, son estados de ánimo. Los dos cuernos —uno encima de la cabeza y otro detrás— funcionan como antenas, y las cuatro entradas de la Pokédex insisten en lo mismo desde ángulos distintos: cuando nota hostilidad se oculta, cuando ve buena disposición se acerca, si el entrenador está alegre se pone alegre, y si capta emociones positivas su cuerpo se calienta un poco. La categoría oficial es Pokémon Sensible, y por una vez el nombre describe el mecanismo y no el carácter.

Debajo del casco blanco que le tapa media cara asoman un flequillo verde y unos ojos rojos pequeños. Con 198 puntos de estadísticas base repartidos entre seis casillas donde ninguna llega a 50, no es una criatura pensada para valerse sola. Es la primera pieza de una línea que se parte en dos: Kirlia al nivel 20, y desde ahí Gardevoir o Gallade. El salvaje suele llevar encima una Cuchara Torcida.

Análisis de combate

×2

Debilidad

VenenoFantasmaAcero
×½

Resistencia

Psíquico
×¼

Gran resistencia

Lucha
×0

Inmunidad

Dragón

Análisis a fondo de Ralts

Un vals que empieza en el nombre

El nombre inglés y el japonés coinciden —ラルトス se lee igual—, y la lectura más repetida lo descompone en «astral» reordenado y una deformación de «waltz», el vals. Las traducciones europeas juegan con las mismas letras: Tarsal en francés, Trasla en alemán, ambos anagramas parciales de «astral». La idea del cuerpo astral encaja con una criatura que percibe lo que no se ve, y la del vals con lo que viene después: toda la línea se mueve como si bailara, y Kirlia llega a girar sobre sí misma cuando está de buen humor.

El diseño no imita a ningún animal concreto. Es una figura con vestido o casco blanco —los juegos nunca aclaran si es ropa o cuerpo—, pelo verde, ojos rojos diminutos y dos cuernos rojos que hacen de órgano sensorial. Comparado con Abra, el otro psíquico pequeño y frágil de esos años, la diferencia de intención es evidente: uno huye teletransportándose y el otro huye porque le da miedo la gente. Teletransporte, por cierto, lo aprende al nivel 15.

El día que dejó de ser sólo psíquico

Durante tres generaciones fue Psíquico puro, con todo lo que eso implicaba en la época: debilidad a Siniestro en un metajuego que iba lleno de tipo Siniestro. La sexta generación le añadió Hada y le cambió el problema por una ventaja, porque Hada resiste Siniestro y la combinación deja el multiplicador en neutro. También heredó la inmunidad a Dragón. A cambio aparecieron dos debilidades nuevas, Veneno y Acero, que antes no le afectaban de forma especial.

El movimiento que mejor ilustra el cambio es Beso Drenaje, un ataque de Hada de 50 de potencia que devuelve la mitad del daño en salud y que aprende al nivel 12. Antes de la sexta generación no había ningún ataque de Hada que aprender.

Lo que llega tarde

Hay un desajuste curioso entre lo que aprende y cuándo lo aprende. Hipnosis está en el nivel 9 y Comesueños en el 36: la pareja obvia, dormir y golpear a lo dormido con 100 de potencia, no se puede montar en esta forma, porque a los 36 ya hace tiempo que dejó de ser Ralts si alguien lo dejó evolucionar. Lo mismo pasa con Paz Mental en el 27, Psíquico en el 30 y Premonición en el 39. La lista de subida de nivel está escrita pensando en Gardevoir, no en el niño de 25 de Defensa que la empieza.

Quien quiera aprovechar de verdad esos movimientos tiene que pulsar B en el nivel 20 y aguantar dieciséis niveles con 28 de PS. Es factible con Beso Drenaje y con las pantallas —Pantalla de Luz y Reflejo están disponibles por MT—, pero exige un equipo alrededor que haga el trabajo sucio.

La bifurcación del nivel 20

Tiene el reparto de evoluciones más peculiar de los que existen. Gardevoir sale por nivel y sin condiciones. Gallade exige un objeto, la Piedra Alba, y un sexo concreto, macho, lo que significa que la decisión sobre qué será este Ralts se toma en el momento en que sale del huevo y no cuando se llega al nivel 30. Un Ralts hembra no tiene elección. Un macho puede ir en cualquiera de las dos direcciones, y las dos rehacen por completo su reparto de estadísticas: una hacia el ataque especial, la otra hacia el físico.

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