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Ilustración oficial de Gardevoir

#0282

Gardevoir

Gen III

Pokémon Envolvente

PsíquicoHada

Registro de la Pokédex · X

Para proteger a su Entrenador, emplea todo su poder psíquico en crear un pequeño agujero negro.

Altura
1.6 m
Peso
48.4 kg
Exp. base
233
Crecimiento
Lento
Captura

45/255Media

Felicidad

35/255

Estadísticas base

PS68Ataque65Defensa65Velocidad80Def. Esp.115At. Esp.125
PS
68
Ataque
65
Defensa
65
Velocidad
80
Def. Esp.
115
At. Esp.★
125

Total 518

Alto

EV al derrotarlo +3 At. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS128175
Ataque63128
Defensa63128
Velocidad76145
Def. Esp.108183
At. Esp.117194
Total555953

Cómo es Gardevoir

Apareció en la tercera generación, con Rubí y Zafiro, y el diseño no esconde su referencia: una figura humanoide de 1,60 m y 48,4 kg, cuerpo blanco que cae hasta el suelo como un vestido largo, una placa roja que le atraviesa el pecho y la espalda, y dos aletas a los lados de la cabeza. La categoría oficial, Pokémon Envolvente, apunta a lo mismo.

Las entradas de la Pokédex que arrastra desde entonces repiten dos ideas y ninguna más. La primera, que lee el futuro. La segunda, que su fuerza aparece cuando su Entrenador está en peligro: entonces libera de golpe toda la energía psicoquinética que tiene, y Rubí añade que lo hace aunque le cueste la propia vida. Dos de esas entradas van más lejos y hablan de alterar las dimensiones para crear un agujero negro pequeño, que es la afirmación más gorda que se ha escrito nunca sobre una criatura de 518 puntos de estadísticas.

Cierra la línea que empieza en Ralts y pasa por Kirlia, aunque no la cierra en solitario. Desde Kirlia sale también Gallade, y ese desvío convirtió lo que era una evolución automática en una decisión con consecuencias.

Análisis de combate

×2

Debilidad

VenenoFantasmaAcero
×½

Resistencia

Psíquico
×¼

Gran resistencia

Lucha
×0

Inmunidad

Dragón

Análisis a fondo de Gardevoir

Un caballero escrito en francés

El nombre japonés es サーナイト, Sirnight, que junta el tratamiento «sir» con «knight», caballero. El internacional cambia de idioma pero no de idea: Gardevoir se arma con el francés garde (guardia), devoir (deber) y voir (ver). Las tres palabras están en las entradas de la Pokédex, que hablan de proteger, de una obligación hacia el Entrenador y de leer el futuro. El punto de partida del diseño es un caballero consagrado a defender a alguien, y leídos así el vestido largo y la placa del pecho dejan de ser un traje y pasan a ser una armadura.

El injerto de Hada

Durante tres generaciones fue Psíquico puro, y eso lo dejaba con Bicho, Fantasma y Siniestro haciéndole daño doble. La última de esas tres era la sentencia: cualquier equipo rival llevaba algo de tipo Siniestro. La sexta generación le añadió el tipo Hada y el cuadro cambió entero. Bicho y Siniestro pasan a neutral, aparece la inmunidad a Dragón, la resistencia a Lucha se dobla hasta un cuarto de daño, y a cambio entran dos debilidades nuevas, Veneno y Acero, mientras Fantasma sigue donde estaba. Con el tipo llegaron además ataques que eran suyos desde el primer día: Brillo Mágico, que aprende al evolucionar, y Fuerza Lunar.

La misma generación le dio Megaevolución. Con la Gardevoirita, la habilidad pasa a ser Piel Feérica, que convierte en tipo Hada todos los movimientos de tipo Normal. Eso reescribe media lista de MT de golpe: Vozarrón deja de ser un ataque Normal de 90 y se convierte en un ataque de tipo Hada que además recibe la bonificación por tipo. Es el único caso de su línea en el que Hiperrayo y Meteoros dejan de ser un chiste.

El desvío que abrió la Piedra Alba

Gallade llegó en la cuarta generación y partió la línea en dos lecturas del mismo bicho. Kirlia tiene 65 de Ataque y 65 de Ataque Especial; hacia un lado el reparto se estira hasta 125 especiales, hacia el otro se estira hasta el ataque físico y el tipo Lucha. Un Kirlia hembra no tiene esa opción y sólo puede acabar en un sitio.

En una partida normal el reparto de movimientos por nivel es cómodo desde muy pronto. Hipnosis entra al 9 y Beso Drenaje al 12, que juntos resuelven buena parte de la primera mitad del juego sin gastar objetos. Psicorrayo al 18 es el primer ataque con potencia decente. A partir de ahí hay un hueco largo — Gota Vital al 23 y Deseo al 28 son curaciones, no golpes — hasta que Paz Mental al 35 y Psíquico al 42 lo colocan donde debe estar. Comesueños al 56 sólo funciona contra objetivos dormidos, así que forma pareja obligada con la Hipnosis del 9, y como Hipnosis nunca ha sido un movimiento en el que se pueda confiar, la pareja se rompe sola la mitad de las veces.

Lo que no cambia en ninguna generación es la fragilidad física. 68 de PS y 65 de Defensa son cifras de Pokémon no evolucionado, y las conserva un evolucionado de 518 puntos: todo lo que ganó al subir se fue a los dos valores especiales, y no queda nada repartido para el resto.

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