Análisis a fondo de Gardevoir
Un caballero escrito en francés
El nombre japonés es サーナイト, Sirnight, que junta el tratamiento «sir» con «knight», caballero. El internacional cambia de idioma pero no de idea: Gardevoir se arma con el francés garde (guardia), devoir (deber) y voir (ver). Las tres palabras están en las entradas de la Pokédex, que hablan de proteger, de una obligación hacia el Entrenador y de leer el futuro. El punto de partida del diseño es un caballero consagrado a defender a alguien, y leídos así el vestido largo y la placa del pecho dejan de ser un traje y pasan a ser una armadura.
El injerto de Hada
Durante tres generaciones fue Psíquico puro, y eso lo dejaba con Bicho, Fantasma y Siniestro haciéndole daño doble. La última de esas tres era la sentencia: cualquier equipo rival llevaba algo de tipo Siniestro. La sexta generación le añadió el tipo Hada y el cuadro cambió entero. Bicho y Siniestro pasan a neutral, aparece la inmunidad a Dragón, la resistencia a Lucha se dobla hasta un cuarto de daño, y a cambio entran dos debilidades nuevas, Veneno y Acero, mientras Fantasma sigue donde estaba. Con el tipo llegaron además ataques que eran suyos desde el primer día: Brillo Mágico, que aprende al evolucionar, y Fuerza Lunar.
La misma generación le dio Megaevolución. Con la Gardevoirita, la habilidad pasa a ser Piel Feérica, que convierte en tipo Hada todos los movimientos de tipo Normal. Eso reescribe media lista de MT de golpe: Vozarrón deja de ser un ataque Normal de 90 y se convierte en un ataque de tipo Hada que además recibe la bonificación por tipo. Es el único caso de su línea en el que Hiperrayo y Meteoros dejan de ser un chiste.
El desvío que abrió la Piedra Alba
Gallade llegó en la cuarta generación y partió la línea en dos lecturas del mismo bicho. Kirlia tiene 65 de Ataque y 65 de Ataque Especial; hacia un lado el reparto se estira hasta 125 especiales, hacia el otro se estira hasta el ataque físico y el tipo Lucha. Un Kirlia hembra no tiene esa opción y sólo puede acabar en un sitio.
En una partida normal el reparto de movimientos por nivel es cómodo desde muy pronto. Hipnosis entra al 9 y Beso Drenaje al 12, que juntos resuelven buena parte de la primera mitad del juego sin gastar objetos. Psicorrayo al 18 es el primer ataque con potencia decente. A partir de ahí hay un hueco largo — Gota Vital al 23 y Deseo al 28 son curaciones, no golpes — hasta que Paz Mental al 35 y Psíquico al 42 lo colocan donde debe estar. Comesueños al 56 sólo funciona contra objetivos dormidos, así que forma pareja obligada con la Hipnosis del 9, y como Hipnosis nunca ha sido un movimiento en el que se pueda confiar, la pareja se rompe sola la mitad de las veces.
Lo que no cambia en ninguna generación es la fragilidad física. 68 de PS y 65 de Defensa son cifras de Pokémon no evolucionado, y las conserva un evolucionado de 518 puntos: todo lo que ganó al subir se fue a los dos valores especiales, y no queda nada repartido para el resto.