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Ilustración oficial de Hitmonchan

#0107

Hitmonchan

Gen I

Pokémon Puñetazo

Lucha

Registro de la Pokédex · X

Los potentes golpes de sus brazos pueden pulverizar el hormigón. Descansa tras luchar tres minutos.

Altura
1.4 m
Peso
50.2 kg
Exp. base
159
Crecimiento
Medio
Captura

45/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS50Ataque105Defensa79Velocidad76Def. Esp.110At. Esp.35
PS
50
Ataque
105
Defensa
79
Velocidad
76
Def. Esp.★
110
At. Esp.
35

Total 455

Alto

EV al derrotarlo +2 Def. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS110157
Ataque99172
Defensa75144
Velocidad72140
Def. Esp.103178
At. Esp.3695
Total495886

Cómo es Hitmonchan

De las tres salidas que tiene Tyrogue al llegar al nivel 20, ésta es la que se abre cuando la Defensa está por encima del Ataque. Después no hay nada más: la línea se acaba aquí, igual que se acaba en Hitmonlee, y las tres ramas se excluyen entre sí dentro de un mismo ejemplar.

Lo que sale es un boxeador. Metro cuarenta, 50,2 kg, guantes rojos y botas de ring; la categoría oficial, Pokémon Puñetazo, no deja mucho margen a la interpretación. Las entradas de la Pokédex insisten en dos cosas. La primera es la velocidad de los golpes: los puños cortan el aire y perforan el hormigón, y una de las descripciones avisa de que el mínimo roce podría causar una quemadura. La segunda es el cansancio. Tras tres minutos de pelea necesita parar, y ese número no está puesto al azar — un asalto de boxeo profesional dura exactamente tres minutos.

El resto de lo que se cuenta va en la misma dirección: un espíritu que no se dobla ante la adversidad y el ímpetu de un púgil preparándose para un campeonato del mundo. Su hábitat registrado es urbano, cosa poco común entre las especies de la primera generación, y encaja mejor con un gimnasio que con un bosque.

Análisis de combate

×2

Debilidad

VoladorPsíquicoHada
×½

Resistencia

BichoRocaSiniestro

Análisis a fondo de Hitmonchan

Un boxeador japonés, un actor de Hong Kong y Mike Tyson

El nombre japonés, エビワラー (Ebiwalar), viene del boxeador japonés Hiroyuki Ebihara. El inglés junta hit y monster con Jackie Chan, exactamente igual que el de su hermano de línea remite a Bruce Lee. Y el francés se va por otro lado: Tygnon mezcla a Mike Tyson con gnon, que en argot es un puñetazo. Tres idiomas, tres peleadores reales distintos, y ninguno de ellos coincide con otro.

La Especial que se partió en dos

En Rojo y Azul no existían el Ataque Especial y la Defensa Especial por separado: había una sola estadística, Especial, y la suya era 35. El ejemplar que hoy luce 110 de Defensa Especial era en 1996 uno de los tipo Lucha más frágiles ante cualquier ataque especial que le cayera encima. La segunda generación partió la estadística en dos y le regaló ese 110 sin que hubiera nada en su diseño que lo pidiera. Los 35 se quedaron donde estaban, del lado ofensivo, y ahí siguen treinta años después.

La habilidad que dejó de ser suya

Puño Férreo apareció en la cuarta generación como habilidad exclusiva de esta especie. Duró una generación: en la quinta pasó a repartirse, y algunos de los que la heredaron tienen bastante más Ataque y PS con qué respaldarla, Conkeldurr el primero. Desde entonces la comparación no le favorece, porque su papel — golpear con el puño y aguantar lo justo — lo hacen otros con más margen.

Queda a su favor el catálogo. Pocos Pokémon aprenden los tres puños elementales, Puño Drenaje, Ultrapuño y Puño Bala a la vez, y menos aún los reciben todos por nivel sin depender de MT ni de tutores.

Del Dojo de Azafrán a una comparación de cifras

Durante toda la primera generación no se criaba ni se evolucionaba: se elegía. El Dojo de Azafrán entregaba un ejemplar tras vencer a su maestro, y había que quedarse con éste o con el especialista en patadas, sin posibilidad de tener los dos en la misma partida. Aquella decisión, tomada en un pasillo y sin poder deshacerla, es lo que muchos recuerdan de él antes que cualquier combate.

La segunda generación cambió el sistema entero al introducir a Tyrogue. En lugar de escoger delante de una puerta, ahora hay que llevar la cuenta de dos estadísticas y llegar al nivel 20 con la relación correcta entre ellas. Es de las pocas evoluciones que dependen de una comparación numérica interna en vez de un nivel, una piedra o la amistad.

Para jugar, el nivel 24 es el punto en el que empieza a servir de verdad: los tres puños elementales llegan a la vez y el equipo gana tres coberturas de golpe. Puño Certero, al 44, tiene 150 de potencia y una condición que casi nunca se cumple en un combate de un solo rival; Puño Drenaje, con menos números, gana casi siempre. Contraataque, al 40, tiene sentido justo por el reparto raro de sus estadísticas: aguanta el golpe físico gracias a que casi nadie espera que sobreviva, y devuelve el doble.

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