Análisis a fondo de Hitmonlee
Dos apellidos de artes marciales
El nombre inglés es un montaje transparente: hit, mon y Lee, por Bruce Lee. El japonés, サワムラー (Sawamular), señala a otra persona: Tadashi Sawamura, el kickboxer japonés que fue una figura enorme en los años sesenta y setenta. La distinción tiene sentido porque las dos referencias hacen lo mismo con las piernas. El francés, Kicklee, mezcla las dos ideas sin disimular.
El truco se repite en el otro miembro de la pareja, donde el homenaje va a un boxeador en lugar de a un pateador. Dos números consecutivos de la Pokédex de Kanto, dos deportistas de carne y hueso detrás.
Del Dojo a la mecánica de estadísticas
En Rojo y Azul no se capturaba. Se ganaba: al derrotar al maestro del Dojo de Ciudad Azafrán, el juego ofrecía elegir entre este y Hitmonchan, uno solo, sin vuelta atrás. Era una de las pocas decisiones irreversibles de aquel juego, y estaba colocada a media partida, cuando el jugador ya tenía equipo hecho y poca información para decidir.
La segunda generación cambió el planteamiento por completo. Tyrogue convirtió aquella elección de menú en una condición numérica, y de paso metió una tercera rama. Ahora la decisión se toma comparando dos estadísticas en el momento exacto de subir al 20, cosa que se puede orientar con vitaminas antes de tiempo si uno sabe lo que hace.
El cambio silencioso llegó con el reparto del Especial. En la primera generación tenía un único valor Especial de 35, que servía a la vez para atacar y para defender: era, literalmente, papel mojado contra cualquier ataque especial. Al partirse la estadística, la Defensa Especial subió a 110 y el Ataque Especial se quedó en 35. De un día para otro pasó de morir con un Rayo a aguantarlo.
Audaz, y el precio de fallar
Audaz fue durante un tiempo habilidad exclusiva suya, antes de que la quinta generación la repartiera. Encaja con su repertorio como pocas: aparte de Patada Salto Alta, tiene acceso a Doble Filo y a Derribo por MT, y a Esfuerzo, que iguala los PS del rival a los suyos propios.
El problema del conjunto es de aritmética. Un movimiento de 130 de potencia potenciado por la habilidad borra casi cualquier cosa que no resista, pero el fallo se paga con PS propios, y 50 de PS con 53 de Defensa no dan margen para pagar dos veces. Contra un rival que use Protección la cuenta sale directamente mal. La alternativa segura, A Bocajarro al nivel 36, quita el riesgo de fallar y lo cambia por defensas cada vez más bajas, que en un cuerpo así viene a ser el mismo problema con otro nombre.
Quedan las opciones de relleno, y aquí conviene ser franco: Megapatada al 32 y Patada Hacha al 50 pegan 120 cada una y ninguna de las dos aporta nada que no cubran ya los dos movimientos principales. Vasta Guardia, al nivel 21, es el detalle más útil de la lista media, porque protege a todo el equipo de los movimientos de daño amplio en combates dobles.
Contra qué sirve realmente
Frente a un Machamp, que es el otro Lucha puro de Kanto, la diferencia está en el aguante: aquél encaja golpes y éste no encaja ninguno. La lectura práctica es que hay que meterlo después de que algo caiga, no cambiarlo a mitad de turno.
Da 2 puntos de esfuerzo en Ataque al derrotarlo, así que también sirve como parada de entrenamiento para atacantes físicos. Su experiencia base actual es de 159; en las cuatro primeras generaciones fue más baja, y subió con el reajuste general de la quinta.