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Ilustración oficial de Hitmonlee

#0106

Hitmonlee

Gen I

Pokémon Patada

Lucha

Registro de la Pokédex · X

Encoge y estira las patas a su antojo. Cuando las estira, es capaz de propinar una buena patada al enemigo.

Altura
1.5 m
Peso
49.8 kg
Exp. base
159
Crecimiento
Medio
Captura

45/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS50Ataque120Defensa53Velocidad87Def. Esp.110At. Esp.35
PS
50
Ataque★
120
Defensa
53
Velocidad
87
Def. Esp.
110
At. Esp.
35

Total 455

Alto

EV al derrotarlo +2 Ataque

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS110157
Ataque112189
Defensa52115
Velocidad82152
Def. Esp.103178
At. Esp.3695
Total495886

Cómo es Hitmonlee

De las tres salidas que tiene un Tyrogue al llegar al nivel 20, ésta es la que se abre cuando el Ataque va por delante de la Defensa. Después no hay nada más: la línea termina aquí, en un cuerpo humanoide de color marrón, 1,5 metros y 49,8 kilos repartidos sobre todo en dos piernas.

Las entradas de la Pokédex cuentan siempre la misma historia y no se molestan en variar. Encoge y estira las patas a su antojo, y al estirarlas alcanza a un rival que ya se encontraba lejos; si el enemigo huye, las piernas se alargan todavía más para llegar. La planta del pie se le vuelve «tan dura como el diamante» en el momento del impacto. Tiene un sentido del equilibrio que le permite golpear desde cualquier postura, incluso las que no parecen posturas. Y después del combate se sienta a masajearse las piernas y a relajar los músculos, que es el detalle más humano de toda la ficha.

La categoría oficial, Pokémon Patada, resume la idea de diseño hasta el final: todo el cuerpo existe para sostener y lanzar dos extremidades. Su pareja de siempre, Hitmonchan, hace lo propio con los puños, y Hitmontop llegó una generación después para ocupar el hueco de en medio.

Análisis de combate

×2

Debilidad

VoladorPsíquicoHada
×½

Resistencia

BichoRocaSiniestro

Análisis a fondo de Hitmonlee

Dos apellidos de artes marciales

El nombre inglés es un montaje transparente: hit, mon y Lee, por Bruce Lee. El japonés, サワムラー (Sawamular), señala a otra persona: Tadashi Sawamura, el kickboxer japonés que fue una figura enorme en los años sesenta y setenta. La distinción tiene sentido porque las dos referencias hacen lo mismo con las piernas. El francés, Kicklee, mezcla las dos ideas sin disimular.

El truco se repite en el otro miembro de la pareja, donde el homenaje va a un boxeador en lugar de a un pateador. Dos números consecutivos de la Pokédex de Kanto, dos deportistas de carne y hueso detrás.

Del Dojo a la mecánica de estadísticas

En Rojo y Azul no se capturaba. Se ganaba: al derrotar al maestro del Dojo de Ciudad Azafrán, el juego ofrecía elegir entre este y Hitmonchan, uno solo, sin vuelta atrás. Era una de las pocas decisiones irreversibles de aquel juego, y estaba colocada a media partida, cuando el jugador ya tenía equipo hecho y poca información para decidir.

La segunda generación cambió el planteamiento por completo. Tyrogue convirtió aquella elección de menú en una condición numérica, y de paso metió una tercera rama. Ahora la decisión se toma comparando dos estadísticas en el momento exacto de subir al 20, cosa que se puede orientar con vitaminas antes de tiempo si uno sabe lo que hace.

El cambio silencioso llegó con el reparto del Especial. En la primera generación tenía un único valor Especial de 35, que servía a la vez para atacar y para defender: era, literalmente, papel mojado contra cualquier ataque especial. Al partirse la estadística, la Defensa Especial subió a 110 y el Ataque Especial se quedó en 35. De un día para otro pasó de morir con un Rayo a aguantarlo.

Audaz, y el precio de fallar

Audaz fue durante un tiempo habilidad exclusiva suya, antes de que la quinta generación la repartiera. Encaja con su repertorio como pocas: aparte de Patada Salto Alta, tiene acceso a Doble Filo y a Derribo por MT, y a Esfuerzo, que iguala los PS del rival a los suyos propios.

El problema del conjunto es de aritmética. Un movimiento de 130 de potencia potenciado por la habilidad borra casi cualquier cosa que no resista, pero el fallo se paga con PS propios, y 50 de PS con 53 de Defensa no dan margen para pagar dos veces. Contra un rival que use Protección la cuenta sale directamente mal. La alternativa segura, A Bocajarro al nivel 36, quita el riesgo de fallar y lo cambia por defensas cada vez más bajas, que en un cuerpo así viene a ser el mismo problema con otro nombre.

Quedan las opciones de relleno, y aquí conviene ser franco: Megapatada al 32 y Patada Hacha al 50 pegan 120 cada una y ninguna de las dos aporta nada que no cubran ya los dos movimientos principales. Vasta Guardia, al nivel 21, es el detalle más útil de la lista media, porque protege a todo el equipo de los movimientos de daño amplio en combates dobles.

Contra qué sirve realmente

Frente a un Machamp, que es el otro Lucha puro de Kanto, la diferencia está en el aguante: aquél encaja golpes y éste no encaja ninguno. La lectura práctica es que hay que meterlo después de que algo caiga, no cambiarlo a mitad de turno.

Da 2 puntos de esfuerzo en Ataque al derrotarlo, así que también sirve como parada de entrenamiento para atacantes físicos. Su experiencia base actual es de 159; en las cuatro primeras generaciones fue más baja, y subió con el reajuste general de la quinta.

Cartas del JCC

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