Análisis a fondo de Hitmontop
El cuerno que le sirve de eje
El nombre japonés, カポエラー (Kapoerer), viene de la capoeira, el arte marcial brasileño construido sobre giros, ginga y patadas circulares. Ahí está el diseño entero. El inglés rompe la broma que sostenían sus dos hermanos —Hitmonlee por Bruce Lee, Hitmonchan por Jackie Chan— y cambia la referencia a un actor por un objeto: hit, monster y top, la peonza.
El cuerno de la cabeza está hecho del mismo material que el pelo y las garras, y sigue creciendo durante toda su vida. Es el punto de apoyo sobre el que rota, y explica por qué las descripciones insisten tanto en la fuerza centrífuga.
Una patada que fue suya durante seis generaciones
Triple Patada, que trae de serie desde el nivel 0, fue durante mucho tiempo su marca exclusiva: hasta la séptima generación ningún otro Pokémon podía aprenderla. Golpea tres veces con potencia creciente y cada impacto tiene que acertar para que llegue el siguiente, lo que la convierte en un movimiento poco fiable, pero también en el candidato perfecto para Experto, que sube cada golpe por separado.
Esa habilidad, precisamente, no la tuvo desde el principio: llegó en la cuarta generación. Antes de eso sólo contaba con Intimidación, y su papel se limitaba a entrar, bajar un Ataque y aguantar. Con Experto encima, un banco de golpes flojos —Amago para bloquear un turno, Puño Bala o Ultrapuño para rematar antes de que le respondan— pasó a ser aprovechable. La comparación evidente es Scizor, que usa la misma habilidad con 130 de Ataque en lugar de 95; la diferencia de potencia bruta explica por qué uno es un habitual de los formatos altos y el otro no.
Tres finales para el mismo huevo
Lo que hace singular a esta línea no es el Pokémon, sino el mecanismo. Tyrogue reparte 210 puntos base en seis tramos idénticos de 35 y, al llegar al nivel 20, mira dos de ellos para decidir en qué se convierte. Ataque por encima de Defensa da Hitmonlee, con 120 de Ataque y una Defensa de 53 que se rompe con cualquier cosa. Defensa por encima de Ataque da Hitmonchan, con 105 y 79. El empate exacto da Hitmontop, el único de los tres con las dos cifras iguales, 95 y 95, y el único que no se especializa. Los tres comparten los mismos 50 de PS, los mismos 35 de Ataque Especial y los mismos 110 de Defensa Especial.
En Oro, Plata y Cristal la única vía para conseguir cualquiera de ellos era el Tyrogue que entrega el Maestro Karateca de la Cueva Oscura, en Johto, así que la elección de rama se jugaba entera en el entrenamiento previo al nivel 20. En Cristal, además, Kiyo es un personaje con nombre y combate propio.
Dónde vale la pena sacarlo
En una partida normal, su momento es el intermedio: Intimidación le deja aguantar los cambios contra entrenadores de tipo Normal, Roca o Siniestro, y con Excavar al nivel 32 y A Bocajarro al 36 tiene cobertura suficiente para el tramo final sin depender de MT. Giro Rápido, al 16, resuelve las púas y las trampas de rocas si alguien las ha puesto.
Lo que no conviene es intentar usarlo como atacante puro. Con 70 de Velocidad se mueve después de casi todo lo que le hace daño, no tiene ninguna forma de recuperar salud más allá de Descanso, y sus dos debilidades más comunes —Psíquico y Hada— están repartidas por toda la Pokédex moderna. Contra un tipo Volador, directamente no debería estar en el campo.