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Ilustración oficial de Hitmontop

#0237

Hitmontop

Gen II

Pokémon Boca Abajo

Lucha

Registro de la Pokédex · X

Gira a gran velocidad al luchar. La fuerza centrífuga multiplica su poder de destrucción por diez.

Altura
1.4 m
Peso
48 kg
Exp. base
159
Crecimiento
Medio
Captura

45/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS50Ataque95Defensa95Velocidad70Def. Esp.110At. Esp.35
PS
50
Ataque
95
Defensa
95
Velocidad
70
Def. Esp.★
110
At. Esp.
35

Total 455

Alto

EV al derrotarlo +2 Def. Esp.

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS110157
Ataque90161
Defensa90161
Velocidad67134
Def. Esp.103178
At. Esp.3695
Total496886

Cómo es Hitmontop

Pokémon Boca Abajo. La categoría oficial describe una postura, y de esa postura sale todo lo demás: pelea apoyado sobre el cuerno que le crece en lo alto del cráneo, con el cuerpo girando y las piernas fuera, y sólo se pone de pie cuando no hay nada que golpear. Las entradas de la Pokédex llevan repitiéndolo desde la segunda generación. Hace el pino, gira rápido y reparte patadas; una de ellas dice que la técnica es ofensiva y defensiva a la vez, y otra que se desplaza más deprisa girando sobre sí mismo que caminando. También se le atribuye que la fuerza centrífuga le multiplica por diez el poder de destrucción, y que si coge bastante velocidad puede abrir un hoyo en la tierra.

Mide 1,40 metros y pesa 48 kilos, un cuerpo compacto sobre unas piernas desproporcionadamente largas. En estado salvaje suele llevar encima un Cinturón Negro.

Dentro de su línea ocupa el sitio más raro de los tres: Tyrogue puede terminar en Hitmonlee, en Hitmonchan o aquí, y este último llegó en Oro y Plata para completar un dúo que ya existía desde Kanto. Las otras dos ramas patean o pegan puñetazos. Ésta gira.

Análisis de combate

×2

Debilidad

VoladorPsíquicoHada
×½

Resistencia

BichoRocaSiniestro

Análisis a fondo de Hitmontop

El cuerno que le sirve de eje

El nombre japonés, カポエラー (Kapoerer), viene de la capoeira, el arte marcial brasileño construido sobre giros, ginga y patadas circulares. Ahí está el diseño entero. El inglés rompe la broma que sostenían sus dos hermanos —Hitmonlee por Bruce Lee, Hitmonchan por Jackie Chan— y cambia la referencia a un actor por un objeto: hit, monster y top, la peonza.

El cuerno de la cabeza está hecho del mismo material que el pelo y las garras, y sigue creciendo durante toda su vida. Es el punto de apoyo sobre el que rota, y explica por qué las descripciones insisten tanto en la fuerza centrífuga.

Una patada que fue suya durante seis generaciones

Triple Patada, que trae de serie desde el nivel 0, fue durante mucho tiempo su marca exclusiva: hasta la séptima generación ningún otro Pokémon podía aprenderla. Golpea tres veces con potencia creciente y cada impacto tiene que acertar para que llegue el siguiente, lo que la convierte en un movimiento poco fiable, pero también en el candidato perfecto para Experto, que sube cada golpe por separado.

Esa habilidad, precisamente, no la tuvo desde el principio: llegó en la cuarta generación. Antes de eso sólo contaba con Intimidación, y su papel se limitaba a entrar, bajar un Ataque y aguantar. Con Experto encima, un banco de golpes flojos —Amago para bloquear un turno, Puño Bala o Ultrapuño para rematar antes de que le respondan— pasó a ser aprovechable. La comparación evidente es Scizor, que usa la misma habilidad con 130 de Ataque en lugar de 95; la diferencia de potencia bruta explica por qué uno es un habitual de los formatos altos y el otro no.

Tres finales para el mismo huevo

Lo que hace singular a esta línea no es el Pokémon, sino el mecanismo. Tyrogue reparte 210 puntos base en seis tramos idénticos de 35 y, al llegar al nivel 20, mira dos de ellos para decidir en qué se convierte. Ataque por encima de Defensa da Hitmonlee, con 120 de Ataque y una Defensa de 53 que se rompe con cualquier cosa. Defensa por encima de Ataque da Hitmonchan, con 105 y 79. El empate exacto da Hitmontop, el único de los tres con las dos cifras iguales, 95 y 95, y el único que no se especializa. Los tres comparten los mismos 50 de PS, los mismos 35 de Ataque Especial y los mismos 110 de Defensa Especial.

En Oro, Plata y Cristal la única vía para conseguir cualquiera de ellos era el Tyrogue que entrega el Maestro Karateca de la Cueva Oscura, en Johto, así que la elección de rama se jugaba entera en el entrenamiento previo al nivel 20. En Cristal, además, Kiyo es un personaje con nombre y combate propio.

Dónde vale la pena sacarlo

En una partida normal, su momento es el intermedio: Intimidación le deja aguantar los cambios contra entrenadores de tipo Normal, Roca o Siniestro, y con Excavar al nivel 32 y A Bocajarro al 36 tiene cobertura suficiente para el tramo final sin depender de MT. Giro Rápido, al 16, resuelve las púas y las trampas de rocas si alguien las ha puesto.

Lo que no conviene es intentar usarlo como atacante puro. Con 70 de Velocidad se mueve después de casi todo lo que le hace daño, no tiene ninguna forma de recuperar salud más allá de Descanso, y sus dos debilidades más comunes —Psíquico y Hada— están repartidas por toda la Pokédex moderna. Contra un tipo Volador, directamente no debería estar en el campo.

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