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Ilustración oficial de Kangaskhan

#0115

Kangaskhan

Gen I

Pokémon Maternal

Normal

Registro de la Pokédex · X

Lleva a su cría en la bolsa de su panza. Solo deja que su cría salga a jugar cuando no siente peligro.

Altura
2.2 m
Peso
80 kg
Exp. base
172
Crecimiento
Medio
Captura

45/255Media

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS105Ataque95Defensa80Velocidad90Def. Esp.80At. Esp.40
PS★
105
Ataque
95
Defensa
80
Velocidad
90
Def. Esp.
80
At. Esp.
40

Total 490

Alto

EV al derrotarlo +2 PS

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS165212
Ataque90161
Defensa76145
Velocidad85156
Def. Esp.76145
At. Esp.40101
Total532920

Cómo es Kangaskhan

La categoría oficial es Pokémon Maternal, y por una vez el rótulo describe el diseño entero. Todo gira alrededor del marsupio: dentro va la cría, y las entradas de la Pokédex apenas hablan de otra cosa. Solo la deja salir a jugar cuando no percibe peligro, y mientras tanto la vigila. Una de las entradas avisa con una franqueza poco habitual en la serie: no conviene molestar a las crías mientras juegan, porque la madre anda cerca y reaccionará «con enfado y violencia».

El animal de partida es un canguro. Dos metros veinte de altura, ochenta kilos, piel gruesa y marrón, cola de contrapeso y un vientre más claro donde se abre la bolsa. La cría, de otro color y mucho más pequeña, asoma la cabeza y poco más.

Hay un detalle que la serie repite desde el principio y que resume el resto: la separación. La cría se va hacia los tres años, y ése es, según la Pokédex, el único momento en el que la madre llora con vehemencia. El resto del tiempo la conducta descrita es de vigilancia y de represalia.

No evoluciona desde nada ni hacia nada. Su cadena evolutiva tiene una sola casilla. Lo que la Pokédex registra como segunda forma no es una evolución, sino Megakangaskhan, y ahí la cría sale del marsupio.

Análisis de combate

×2

Debilidad

Lucha
×0

Inmunidad

Fantasma

Análisis a fondo de Kangaskhan

Un canguro con título nobiliario

El nombre inglés no esconde su chiste: kangaroo más khan, el título de los soberanos mongoles. El japonés, ガルーラ (Garura), cruza el canguro con una palabra de mando, y los demás idiomas eligieron cada uno una mitad. El alemán, Kangama, se quedó con la madre. El francés, Kangourex, con el rex latino. Es de las pocas especies donde la traducción cambia el énfasis entero: en un idioma es la reina y en otro es la madre.

Lo curioso es que la Pokédex se pone del lado alemán. Ninguna de las seis entradas de la Pokédex habla de dominio, de territorio ni de jerarquía; hablan de vigilar, de meter a la cría en el marsupio y de atacar a quien se acerque. El título nobiliario está en el nombre y en ningún sitio más.

La cría que salió a pelear

Megakangaskhan existió en la sexta y la séptima generación, con la Kangaskhanita equipada, y su idea era la única posible con este diseño: la cría crece, sale de la bolsa y pelea al lado de la madre. La habilidad exclusiva de esa forma hacía que casi todos sus ataques dañinos golpearan dos veces. En la sexta generación el segundo impacto valía la mitad; a partir de la séptima se rebajó a la cuarta parte. Nunca funcionó con movimientos que ya pegan varias veces ni con los que alcanzan a más de un rival.

Aun con el recorte, fue lo bastante fuerte como para que la comunidad competitiva acabara apartándola de sus formatos estándar. Y luego el asunto se resolvió solo: la Megaevolución desapareció como mecánica y con ella la forma. Lo que queda es la base, con sus 95 de Ataque, que es exactamente la cifra que nadie recuerda.

El cráneo que nunca se confirmó

Circula desde los noventa la teoría de que el cráneo que lleva Cubone pertenece a su madre muerta y de que esa madre era una Kangaskhan. Encaja demasiado bien —una especie que solo tiene hembras, otra que llora a la suya— y por eso ha sobrevivido treinta años. Game Freak nunca lo ha confirmado, y no hay una sola línea en el material oficial que lo respalde. Es folclore de jugador, no dato.

Cómo se lleva en una partida

En la primera generación solo aparecía en la Zona Safari, con sus bolas limitadas y su tendencia a escapar, y eso la convirtió en una rareza de las que se enseñaban. Hoy se consigue con menos ceremonia, pero el orden en que aprende los golpes sigue mandando.

Mordisco al 12 y Pisotón al 16 le dan más pegada de la que le corresponde a esa altura. Golpe Bajo al 28 es prioridad, y con 90 de Velocidad de base viene mejor de lo que parece: remata a lo rápido y herido. Triturar al 36 y Terremoto por MT cierran casi todo el trabajo defensivo, y Enfado al 48 es una trampa —120 de potencia a cambio de quedarse encerrado y confuso— que en una partida larga cuesta más de lo que da.

Frente a los otros Normal robustos de Kanto, el hueco que ocupa está claro. Tauros va más rápido y pega más, pero no aguanta lo que aguanta ella. Snorlax tiene mucha más carne y mucha menos Velocidad. Kangaskhan se queda en medio: ni la más dura ni la más rápida, con la ventaja de que Intrépido le quita del camino a los Fantasma, que es justo lo que hunde a los otros dos.

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