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Ilustración oficial de Nidorina

#0030

Nidorina

Gen I

Pokémon Pin Veneno

Veneno

Registro de la Pokédex · X

Tiene un carácter afable. Emite ondas ultrasónicas para confundir al enemigo.

Altura
0.8 m
Peso
20 kg
Exp. base
128
Crecimiento
Medio-lento
Captura

120/255Fácil

Felicidad

70/255

Estadísticas base

PS70Ataque62Defensa67Velocidad56Def. Esp.55At. Esp.55
PS★
70
Ataque
62
Defensa
67
Velocidad
56
Def. Esp.
55
At. Esp.
55

Total 365

Medio

EV al derrotarlo +2 PS

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS130177
Ataque60125
Defensa64130
Velocidad54118
Def. Esp.54117
At. Esp.54117
Total416784

Cómo es Nidorina

Puesta al lado de Nidorino, lo primero que se nota es lo que le falta. Él se yergue sobre las patas traseras y estira un cuerno largo; ella anda a cuatro patas y lleva en la frente poco más que un muñón. La Pokédex ofrece una razón concreta para esa atrofia: el cuerno se le encogió para no herir a las crías mientras las alimenta. Y alimentarlas es literal — mastica la comida hasta ablandarla y luego la escupe para su prole.

Las púas del lomo son retráctiles y funcionan como termómetro de su humor. Entre la familia o con sus amigos las esconde para evitar accidentes. Dentro de la madriguera también las retrae, y ahí la señal es que se sabe a salvo. Separada del grupo se altera bastante. Cuando el peligro alcanza a la manada, todas emiten a la vez un coro de ondas ultrasónicas: el mismo recurso que usa a solas para confundir a un rival, multiplicado por el número de vecinas.

Mide 80 centímetros y pesa 20 kilos, con el cuerpo azul y la postura de un cuadrúpedo pequeño. Es la fase intermedia de una línea que no se cierra subiendo niveles, y conserva la categoría de Pokémon Pin Veneno que trae desde Nidoran♀ y que comparte con la mitad masculina de la familia.

Análisis de combate

×2

Debilidad

TierraPsíquico
×½

Resistencia

PlantaLuchaVenenoBichoHada

Análisis a fondo de Nidorina

Aguja, rinoceronte y un sufijo de niña

El nombre no cambia entre idiomas: ニドリーナ en japonés y Nidorina en el resto. La lectura habitual descompone «nido» a partir de needle, aguja, con un eco de rhinoceros en la parte central, y remata con «-ina», el sufijo diminutivo femenino del español y del italiano. El macho recibe «-ino» por el mismo procedimiento, y el par sirve para marcar el sexo antes de que el jugador vea el sprite.

El diseño mezcla varias cosas sin decidirse del todo por ninguna: púas de puercoespín, orejas y hocico de conejo, cuerpo compacto de rinoceronte en miniatura, y la glándula venenosa que en la naturaleza aparece en muy pocos mamíferos. Hay quien añade una lectura más: el conejo de la luna del folclore de Asia oriental, que encajaría con la forma de la cabeza y con el hecho de que sólo una Piedra Lunar la haga crecer. Es una interpretación razonable, no un dato confirmado por los diseñadores.

La rama que se queda sin descendencia

Nidorina y Nidoqueen son las dos únicas especies del juego que no pueden criar pese a que su forma sin evolucionar sí puede. La contradicción con el texto de la Pokédex es difícil de ignorar: media docena de entradas hablan de crías, de comida masticada y de púas escondidas para no lastimar a los pequeños, y el motor del juego responde que no hay huevos. La rama masculina no sufre nada parecido — Nidoking sigue en Monstruo y Campo hasta el final, y cría sin problema.

La consecuencia práctica es que cualquier plan de crianza de esta familia pasa por conservar un Nidoran♀ sin evolucionar. Quien evolucione la única hembra que tiene se queda sin fábrica.

Un 55 que antes era uno solo

En la primera generación el apartado especial era una única estadística, y en su caso valía 55. Cuando la segunda lo partió en dos, ambas mitades se quedaron en 55, de manera que el total siguió siendo 365 y la especie atravesó el cambio sin ganar ni perder nada. Es de las pocas veces en que la reforma no movió a nadie de sitio. Rivalidad se añadió como segunda habilidad a partir de la cuarta generación; Entusiasmo llegó después como oculta, y ninguna de las dos ha cambiado el papel que tenía.

Cuándo gastar la piedra

Durante una partida normal el tramo útil es corto y está bien delimitado. Del 16 al 22 no aporta gran cosa: Arañazo, Picotazo Veneno y Golpes Furia, el del nivel 15, son tres ataques de potencia baja. A partir del 22, con Púas Tóxicas, empieza a tener una función. Mordisco, al 36, es el primer golpe con potencia de verdad, 60.

De ahí en adelante todo llega tarde. Refuerzo al 43, Tóxico al 50, Camelo al 57: movimientos de apoyo repartidos cada siete niveles en un cuerpo que no aguanta lo suficiente para usarlos. La lectura sensata es que la Piedra Lunar se gasta en cuanto aparece, porque Nidoqueen añade el tipo Tierra y sube todas las cifras de golpe. Lo único que se pierde por evolucionar pronto son esos movimientos de nivel alto, y ninguno de ellos —salvo Tierra Viva, al 71— compensa el tiempo de espera.

Cartas del JCC

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