Análisis a fondo de Nidorina
Aguja, rinoceronte y un sufijo de niña
El nombre no cambia entre idiomas: ニドリーナ en japonés y Nidorina en el resto. La lectura habitual descompone «nido» a partir de needle, aguja, con un eco de rhinoceros en la parte central, y remata con «-ina», el sufijo diminutivo femenino del español y del italiano. El macho recibe «-ino» por el mismo procedimiento, y el par sirve para marcar el sexo antes de que el jugador vea el sprite.
El diseño mezcla varias cosas sin decidirse del todo por ninguna: púas de puercoespín, orejas y hocico de conejo, cuerpo compacto de rinoceronte en miniatura, y la glándula venenosa que en la naturaleza aparece en muy pocos mamíferos. Hay quien añade una lectura más: el conejo de la luna del folclore de Asia oriental, que encajaría con la forma de la cabeza y con el hecho de que sólo una Piedra Lunar la haga crecer. Es una interpretación razonable, no un dato confirmado por los diseñadores.
La rama que se queda sin descendencia
Nidorina y Nidoqueen son las dos únicas especies del juego que no pueden criar pese a que su forma sin evolucionar sí puede. La contradicción con el texto de la Pokédex es difícil de ignorar: media docena de entradas hablan de crías, de comida masticada y de púas escondidas para no lastimar a los pequeños, y el motor del juego responde que no hay huevos. La rama masculina no sufre nada parecido — Nidoking sigue en Monstruo y Campo hasta el final, y cría sin problema.
La consecuencia práctica es que cualquier plan de crianza de esta familia pasa por conservar un Nidoran♀ sin evolucionar. Quien evolucione la única hembra que tiene se queda sin fábrica.
Un 55 que antes era uno solo
En la primera generación el apartado especial era una única estadística, y en su caso valía 55. Cuando la segunda lo partió en dos, ambas mitades se quedaron en 55, de manera que el total siguió siendo 365 y la especie atravesó el cambio sin ganar ni perder nada. Es de las pocas veces en que la reforma no movió a nadie de sitio. Rivalidad se añadió como segunda habilidad a partir de la cuarta generación; Entusiasmo llegó después como oculta, y ninguna de las dos ha cambiado el papel que tenía.
Cuándo gastar la piedra
Durante una partida normal el tramo útil es corto y está bien delimitado. Del 16 al 22 no aporta gran cosa: Arañazo, Picotazo Veneno y Golpes Furia, el del nivel 15, son tres ataques de potencia baja. A partir del 22, con Púas Tóxicas, empieza a tener una función. Mordisco, al 36, es el primer golpe con potencia de verdad, 60.
De ahí en adelante todo llega tarde. Refuerzo al 43, Tóxico al 50, Camelo al 57: movimientos de apoyo repartidos cada siete niveles en un cuerpo que no aguanta lo suficiente para usarlos. La lectura sensata es que la Piedra Lunar se gasta en cuanto aparece, porque Nidoqueen añade el tipo Tierra y sube todas las cifras de golpe. Lo único que se pierde por evolucionar pronto son esos movimientos de nivel alto, y ninguno de ellos —salvo Tierra Viva, al 71— compensa el tiempo de espera.