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Ilustración oficial de Pachirisu

#0417

Pachirisu

Gen IV

Pokémon Ardillalec

Eléctrico

Registro de la Pokédex · X

Crea bolas de pelo que crepitan con electricidad estática. Las almacena en agujeros de árboles.

Altura
0.4 m
Peso
3.9 kg
Exp. base
142
Crecimiento
Medio
Captura

200/255Muy fácil

Felicidad

100/255

Estadísticas base

PS60Ataque45Defensa70Velocidad95Def. Esp.90At. Esp.45
PS
60
Ataque
45
Defensa
70
Velocidad★
95
Def. Esp.
90
At. Esp.
45

Total 405

Medio

EV al derrotarlo +1 Velocidad

Rangos reales (IV 0–31 · EV 0–252 · naturaleza incluida)

MínMáx
PS120167
Ataque45106
Defensa67134
Velocidad90161
Def. Esp.85156
At. Esp.45106
Total452830

Cómo es Pachirisu

Cada generación repite el mismo encargo: un roedor eléctrico pequeño que recuerde a Pikachu sin llegar a serlo. En Sinnoh el puesto le tocó a Pachirisu, una ardilla blanca con una raya azul que le baja de la frente hasta la punta de la cola. Mide 0,4 metros y pesa 3,9 kilos, y esa cola ocupa casi tanto como el resto del animal.

La categoría oficial, Pokémon Ardillalec, se toma en serio la parte de ardilla. Las entradas de la Pokédex cuentan que fabrica bolas de pelo que crepitan con electricidad estática y las almacena en agujeros de árboles, igual que otro escondería bellotas antes del invierno. La segunda entrada describe algo menos frecuente entre los tipo Eléctrico: dos ejemplares frotándose las bolsas de las mejillas para repartirse la carga que tienen guardada. Un intercambio, no una pelea.

No evoluciona ni procede de nadie. El número 417 empieza y termina en sí mismo, con una sola forma y sin ninguna variante regional que lo acompañe.

Análisis de combate

×2

Debilidad

Tierra
×½

Resistencia

EléctricoVoladorAcero

Análisis a fondo de Pachirisu

Pachipachi más risu

パチリス junta パチパチ, la onomatopeya japonesa del chisporroteo eléctrico, con 栗鼠 (risu), «ardilla». El nombre no se tradujo en ningún idioma occidental, cosa poco frecuente en una saga donde casi todo se reescribe. El diseño responde a una costumbre de la serie: cada región estrena su propio roedor con bolsas eléctricas en las mejillas, y en Sinnoh el turno fue para una ardilla blanca de cola gigante rematada en tres picos. La lógica del animal real se mantiene intacta — la ardilla guarda comida en los carrillos, Pachirisu guarda voltios. Las bolas de pelo estático apiladas en el hueco de un árbol son ese mismo chiste llevado un paso más allá. Emolga heredaría después el puesto en Teselia, con planeo en lugar de bellotas.

La final de 2014

En agosto de 2014, Sejun Park ganó la categoría Máster del Campeonato Mundial con un equipo de Gothitelle, Gardevoir, Garchomp, Talonflame, Gyarados y una ardilla. Park contó después que todos esperaban otra cosa en ese hueco de apoyo, y eligió deliberadamente lo que nadie iba a preparar. El truco no era el bicho, sino el engranaje: Señuelo arrastra hacia sí los ataques rivales, y Absorbe Electricidad convierte en salud precisamente los ataques eléctricos que amenazaban a su Gyarados. Moflete Estático paralizaba lo que siguiera en pie y Superdiente le recortaba la mitad de los PS a cualquiera, por gordo que fuera. Ganó la final por 2-0 y se quedó con el apodo de Pachirisu-san. Diez años después volvió al Mundial con la misma especie y no pasó del primer día.

Qué hacer con él mientras juegas

La lista de movimientos por nivel no ayuda mucho. Impactrueno de salida, Chispa al 13, y luego un vacío largo hasta Chispazo en el 41 y Trueno en el 49, cuando la aventura ya suele estar resuelta; con 45 de Ataque Especial, ninguno pega lo que su potencia promete. Lo interesante está fuera del daño directo. Onda Trueno llega al 33 y deja parada a media Pokédex. Bola Voltio, al 25, es de los pocos ataques que se benefician de esos 95 de Velocidad, porque su potencia sube cuanto más lento sea el rival. Y Última Baza, al 45, ofrece 140 de potencia a condición de mover el último, exactamente lo contrario de lo que su hoja de estadísticas favorece; con 45 de Ataque, tampoco compensa forzarlo. Por MT, Voltiocambio es probablemente su golpe más honesto: pega poco y sale del combate dejando el sitio a otro.

La ardilla que no obedecía

En el anime debutó en manos de Maya, como su segunda captura en Sinnoh, y duró poco: hiperactivo y desobediente hasta el punto de que su entrenadora se dio por vencida y lo dejó libre, convencida de que le estaba fallando. Más adelante volvió a estar en el equipo y llegó a pelear en el Gran Festival de Sinnoh. Ese carácter de bicho que hace lo que le apetece encaja con la única estadística que tiene alta de verdad — 95 de Velocidad para llegar el primero a todas partes y 45 de Ataque para no romper nada al llegar.

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