Flamara im Detail
Ein Name mit Antrieb
Auf Japanisch heißt es ブースター, Booster, direkt aus dem Englischen booster: Antrieb, Beschleuniger. Keine einzige Silbe Feuer. Der westliche Name sagt es dagegen — flare, die plötzliche Stichflamme, plus das Suffix -eon, das alle Zweige der Entwicklungslinie teilen. Das Design ist ein vierbeiniges Säugetier irgendwo zwischen Hund und Fuchs, mit kurzem orangefarbenem Fell sowie einer Mähne und einem Schweif aus flauschigem gelbem Fell, die die Einträge selbst als Kühlsystem beschreiben. Nur selten wird ein ästhetisches Merkmal eines Pokémon innerhalb seines eigenen Eintrags erklärt.
Siebzehn Jahre mit einem Zierangriff
Bis zur vierten Generation entschied der Typ einer Attacke, ob sie physisch oder speziell war, und Feuer war komplett speziell. Dadurch war der Angriff von 130 — das Beste, was es hat — bei seinen eigenen Attacken mit Typenbonus ganze drei Generationen lang nutzlos. Die vierte Generation behob die Hälfte des Problems: Attacken wurden einzeln klassifiziert, und die Aufteilung des alten Spezial-Werts auf zwei Werte bescherte ihm 95 Spezial-Angriff und 110 Spezial-Verteidigung. Trotzdem hatte es weiterhin keine physische Feuer-Attacke, die diesen Namen verdiente. Flammenblitz bekam es erst in X und Y, also in der sechsten Generation, wo es die Attacke auf Level 45 lernte. Siebzehn Jahre nach seinem Debüt. Bis dahin war Feuerzahn mit einer Stärke von 65 seine beste physische Attacke des eigenen Typs.
Adrenalin kam mit der fünften Generation, als die versteckten Fähigkeiten eingeführt wurden, und ist das, was heute fast jeden Versuch trägt, aus ihm etwas herauszuholen.
Was es lernt und wann
Die Level-up-Liste beginnt mit Glut, Tackle und Heuler und bietet bis Feuerzahn auf Level 30 nichts Weiteres vom Typ Feuer. Feuerwirbel (35) und Smog (40) sind speziell und für das, was es eigentlich bräuchte, zu schwach. Flammenblitz auf Level 50 ist die erste Attacke, die seinen besten Wert ausnutzt — Rückstoß inklusive. Trumpfkarte auf Level 55 hat eine Stärke von 140, verlangt aber, dass vorher alle anderen Attacken eingesetzt wurden, wodurch sie praktisch nur für vorbereitete Kämpfe taugt.
Bei den TMs verbessert sich das Bild kaum. Flammenwurf, Feuersturm, Hitzekoller und Hitzewelle sind alle speziell, kommen also über den Wert von 95 und nicht über den von 130. Irrlicht verbrennt den Gegner und senkt seinen Angriff, das ist das Beste, was es in einem defensiven Zug tun kann. Dazu kommen einige im Kampagnenverlauf nützliche Kuriositäten: Erholung plus Schlafrede, um die Spezial-Verteidigung von 110 auszunutzen, oder Staffette, um das weiterzugeben, was es angesammelt hat.
Der Vergleich mit seinen Kanto-Schwestern erklärt das Problem am besten. Aquana und Blitza richten ihre besten Werte auf genau die Richtung aus, in die auch ihre Attacken zeigen; hier blicken die beiden Hälften in entgegengesetzte Richtungen, und es brauchte sechs Generationen voller Ausbesserungen, bis sie sich nicht mehr vollständig den Rücken zukehrten.