Squirtle in dettaglio
Una tartaruga che si chiama moneta
Il giapponese ゼニガメ, Zenigame, è la parola comune per indicare un cucciolo di tartaruga di stagno e contiene 銭 zeni, un modo antico per dire denaro, insieme a 亀 kame, tartaruga. Il programma PokéQuiz che accompagnò Pokémon Nero e Bianco lo spiegò senza giri di parole: i gusci di Squirtle ricordano le vecchie monete, e da lì arriva il nome.
L’inglese cambia registro. Squirt, getto, più turtle, tartaruga, con la pistola ad acqua come riferimento ovvio: un giocattolo per bambini, non un’arma. L’italiano conserva il nome inglese, come succede con tutta la prima generazione fuori dal Giappone.
La coda dei diecimila anni
Il corpo non è esattamente quello di una tartaruga marina. Le proporzioni e la vita anfibia si avvicinano di più alle testuggini e, in particolare, alla tartaruga azzannatrice, con quella testa sproporzionata rispetto al guscio. La lunga coda arrotolata è la parte con più storia alle spalle: rimanda al minogame (蓑亀) della tradizione giapponese, la tartaruga che vive diecimila anni e alla quale cresce una coda di alghe per aver vissuto così a lungo. Lo stesso riferimento resta in Wartortle, dove la coda diventa pelosa e del tutto evidente.
Quello che gli è arrivato tardi
Per otto generazioni è stata una tartaruga difensiva senza modo di sfruttare questa caratteristica. Gettaguscio ha cambiato le cose nella nona, quando è comparso nella sua tabella delle mosse ottenute salendo di livello in Scarlatto e Violetto: due aumenti netti ad attacco e velocità al prezzo della corazza, una mossa progettata per creature con Difese alte e Attacchi bassi, cioè esattamente lui. Prima di allora, la sua lista di apprendimento sembrava quella di un Pokémon che non riesce a decidere cosa vuole essere. Morso al 12, Ferroscudo al 30, Idropompa al 33 e Ondaschianto al 36: mosse appartenenti a tre strategie diverse.
Ritirata, al livello 6, è il riassunto del suo carattere: rientrare nel guscio e aumentare la Difesa. Rapigiro, al 9, è un’utilità che nelle partite normali non serve a nulla e che nelle lotte organizzate fa più per la squadra di qualunque suo attacco.
A Kanto parte facile e finisce in salita
Dei tre iniziali di Kanto, è quello con l’inizio più comodo. Vantaggio di tipo contro la palestra Roccia di Plumbeopoli e contro quella Terra di Aranciopoli, cioè due delle prime quattro risolte dalla tabella dei tipi, mentre Bulbasaur ne risolve altre due e a Charmander toccano le peggiori. Il prezzo si paga dopo: un tipo Acqua puro non ha con cosa colpire i tipi Erba e Elettro, e contro i Superquattro dell’Altopiano Blu tutto dipende dalle MT di tipo Ghiaccio.
Rispetto a Totodile, l’iniziale d’acqua di Johto, la distribuzione è opposta. Quello nasce per colpire e con la corazza debole; questo nasce con 65 di Difesa e senza nulla con cui sfruttarla fino a quando la linea evolutiva non è già ben avviata. Nell’anime, lo Squirtle di Ash proveniva dalla Squadra Squirtle, un gruppo di tartarughe con gli occhiali da sole che si dedicava a combinare guai in un paese prima di essere convinto a cambiare schieramento.