Dragonair in dettaglio
Hakuryū, il drago bianco
Il nome giapponese, ハクリュー, è 白竜 letto alla giapponese: drago bianco. Non c'è nessun gioco di parole, nessuna battuta nascosta, solo una descrizione. E si adatta a quello che è il design, che non deriva dal drago europeo con ali da pipistrello, ma da quello orientale: corpo di serpente, corno singolo, faccia quasi amichevole, movimento ondulatorio nell'aria senza nulla che lo spinga.
Il nome inglese fa un'altra cosa. Dragonair unisce dragon ad air — l'aria attraverso cui si sposta senza ali — e nel frattempo suona come debonair, «elegante», che è esattamente il registro cercato dallo sprite. In francese si chiama semplicemente Draco, dal latino.
I cambiamenti portati dall'evoluzione da Dratini sono concreti e si possono elencare: la perla sulla fronte si allunga fino a diventare un corno, le pinne laterali diventano minuscole ali che non servono a volare e compaiono le tre sfere cristalline. Il blu cielo del dorso e il ventre bianco arrivano già dalla fase precedente.
Venticinque livelli nel mezzo
La finestra tra il livello 30 e il 55 è una delle più lunghe di tutta la prima generazione, e con una curva di crescita lenta si fa sentire. Chi gioca con uno di loro passerà buona parte della partita in questa forma, non nella successiva.
L'apprendimento per livello lo accompagna male. Dopo Codadrago al 15 e Braciere al 25 arriva Idrondata al 33, e bisogna aspettare il 39 per Dragofuria, il primo attacco di tipo Drago con 100 di potenza. Oltraggio, con 120, compare al 67, e Dragodanza al 60 — cioè cinque livelli dopo che la specie ha smesso di esistere, a meno di bloccare di proposito l'evoluzione. La lista di MT risolve prima il problema: Dragopulsar, Dragobolide, Geloraggio e Lanciafiamme sono tutti disponibili e coprono quello che il livello ci mette troppo a concedere.
Tuononda, che conosce dal livello 1, è la cosa più sfruttabile all'inizio. Paralizzare e poi colpire con Codadrago è una routine che funziona per venti livelli di fila.
La scaglia arrivata tardi
Pelledura è un'abilità eccellente messa sul Pokémon sbagliato. Aumenta la Difesa quando il suo portatore è avvelenato, scottato, addormentato o paralizzato, invertendo la logica abituale delle alterazioni di stato. Il problema è di aritmetica: servono una base di PS e di Difesa che regga il moltiplicatore, e 61 e 65 non lo sono.
Milotic, che condivide l'abilità, ha molta più vita e un proprio recupero con cui sfruttarla. È lo stesso strumento applicato a un corpo in grado di sostenerlo. Dragonair resta con l'aneddoto meccanico e senza modo di sfruttarlo.
Non aiuta nemmeno il fatto che sia una fase intermedia con statistiche da fase intermedia. Kingdra, un altro drago d'acqua dolce e salata, arriva alla forma finale con un doppio tipo che gli copre la maggior parte dei colpi che qui fanno male. Dragonair si porta dietro il confronto con l'essere a metà strada da qualcosa che tutti preferiscono.
Offerte sulla riva
L'idea che controlli il clima non è solo testo da Pokédex: esiste dalla prima generazione ed è rimasta intatta in tutte le voci, una cosa poco comune per una specie del 1996. Cambiano le parole, non il contenuto. Le sfere scaricano energia, l'energia altera il tempo, la gente lo ringrazia.
Nei giochi questo misticismo si traduce concretamente nei luoghi in cui lo si trova. A Kanto compare nella Zona Safari con il Super Amo; a Johto, sul Percorso 45 e nella Tana del Drago, accanto alla palestra che porta il suo tipo; nella Tundra Corona, al Lago Ballimere. Sempre acqua, sempre isolato, quasi mai su un percorso di passaggio.