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Illustrazione ufficiale di Electabuzz

#0125

Electabuzz

Gen I

Pokémon Elettrico

Elettro

Voce del Pokédex · X

La corrente elettrica attraversa la superficie del suo corpo che al buio riluce di un blu perlato.

Altezza
1.1 m
Peso
30 kg
Esp. base
172
Crescita
Media
Cattura

45/255Media

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS65Attacco83Difesa57Velocità105Dif. Sp.85Att. Sp.95
PS
65
Attacco
83
Difesa
57
Velocità★
105
Dif. Sp.
85
Att. Sp.
95

Totale 490

Alto

EV ottenuti +2 Velocità

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS125172
Attacco79148
Difesa55119
Velocità99172
Dif. Sp.81150
Att. Sp.90161
Totale529922

Chi è Electabuzz

Dalla testa gli spuntano due antenne sormontate da una sfera, da cui fuoriesce gran parte della corrente che gli percorre la pelle. Il resto è pelliccia gialla con strisce nere e un fulmine disegnato sul petto, su un bipede alto 1,1 metri e pesante 30 chili, con le braccia grosse. Le fa girare come pale di un mulino per caricare di elettricità i pugni.

Quello che descrivono le voci del Pokédex è un parassita della rete elettrica. Gli piace da morire nutrirsi di alta tensione e si aggira per le centrali elettriche, al punto che gli viene attribuita la metà dei blackout. Scarica molta più elettricità di quanta ne consumi mangiando, che è un modo elegante per dire che non conviene averlo vicino. Quando scoppia un temporale, i branchi fanno a gara per arrivare per primi nei luoghi elevati dove di solito cadono i fulmini, e ci sono città che lo usano al posto di un parafulmine. Di notte il corpo gli diventa biancastro.

Occupa l'anello centrale di una linea che ha impiegato tre generazioni per chiudersi. È arrivato da solo nel 1996; Elekid è comparso prima, in seguito, e Electivire dopo, più tardi. La categoria ufficiale, Pokémon Elettrico, la condivide con il suo stesso cucciolo.

Analisi di lotta

×2

Debolezza

Terra
×½

Resistenza

ElettroVolanteAcciaio

Electabuzz in dettaglio

L'orco dalla pelle di tigre

La pelliccia gialla con strisce nere non arriva dal nulla. L'oni giapponese, l'orco cornuto delle fiabe, indossa una pelle di tigre e a volte porta poteri legati a fulmini e tuoni; il riferimento più concreto è Raijin, il dio del tuono rappresentato proprio con queste sembianze. La coda è da tigre e le corna sembrano bobine di Tesla. Bulbapedia lo descrive inoltre come un umanoide dai tratti felini, che è quello che resta quando si uniscono le due cose.

Il nome inglese incrocia electric con buzz, il ronzio della corrente. Il giapponese, エレブー (Eleboo), riprende eleki, l'antico prestito usato per indicare l'elettricità. Il francese, Élektek, mescola électrique con technique.

L'unico della famiglia senza presa

Elekid ha la testa a forma di spina a due poli ed Electivire porta sulla schiena un disegno che imita una presa di corrente. Electabuzz è l'unico dei tre a non avere nulla del genere: a legarlo all'insieme sono solo le corna e le strisce. È anche l'unico ad aver passato due generazioni senza parenti.

L'altro parallelismo è con Magmar, la sua controparte di tipo Fuoco. Condividono Gruppo Uova, ritmo di crescita, distribuzione dei sessi e un'abilità costruita allo stesso modo — Statico contro Corpofiamma, entrambe attivate dal contatto —, e le loro schede delle statistiche sono quasi identiche, con le cifre spostate: 495 contro 490, 57 di Difesa per entrambi, 85 di Difesa Speciale per entrambi. Magmar colpisce un po' più forte, Electabuzz corre un po' di più.

Dieci punti regalati dalla seconda generazione

Nella prima generazione la Difesa Speciale non esisteva: aveva un unico 85 di Speciale che serviva sia per attaccare sia per resistere. Il taglio della seconda gli è andato bene, perché gli hanno dato 95 di Attacco Speciale e hanno lasciato la difesa al precedente 85. Dieci punti gratis per un cambio di regole. L'altra cifra a essere cambiata è l'esperienza ceduta quando viene sconfitto, 156 per quattro generazioni e 172 dalla quinta. I 57 di Difesa non li ha toccati nessuno in trent'anni.

Prima che arrivi lo scambio

In una partita normale si guadagna lo stipendio molto prima di avere la potenza. Tuononda al livello 20 e Stridio al 24 sono la combinazione utile: paralizzare per muoversi prima, abbassare di due livelli la Difesa Speciale dell'avversario e sparare quello che c'è. Perché quello che c'è arriva tardi: Ondashock non si ottiene fino al 34 e Fulmine fino al 46, mentre Tuono, al 58, è affidabile solo se accompagnato da Pioggiadanza tramite MT.

Contro i Terra che lo azzerano conviene avere a portata di mano Calciobasso del livello 40, che colpisce più forte quanto più pesa l'avversario e trova in Rhydon il cliente perfetto. Schermoluce, al 52, arriva tardi per quanto dura una partita della campagna. E il consiglio meno appariscente è quello più pratico: se è possibile effettuare uno scambio, l'Elettritore che aveva il selvatico è già nello zaino dal primo incontro.

Carte del GCC

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