Electabuzz in dettaglio
L'orco dalla pelle di tigre
La pelliccia gialla con strisce nere non arriva dal nulla. L'oni giapponese, l'orco cornuto delle fiabe, indossa una pelle di tigre e a volte porta poteri legati a fulmini e tuoni; il riferimento più concreto è Raijin, il dio del tuono rappresentato proprio con queste sembianze. La coda è da tigre e le corna sembrano bobine di Tesla. Bulbapedia lo descrive inoltre come un umanoide dai tratti felini, che è quello che resta quando si uniscono le due cose.
Il nome inglese incrocia electric con buzz, il ronzio della corrente. Il giapponese, エレブー (Eleboo), riprende eleki, l'antico prestito usato per indicare l'elettricità. Il francese, Élektek, mescola électrique con technique.
L'unico della famiglia senza presa
Elekid ha la testa a forma di spina a due poli ed Electivire porta sulla schiena un disegno che imita una presa di corrente. Electabuzz è l'unico dei tre a non avere nulla del genere: a legarlo all'insieme sono solo le corna e le strisce. È anche l'unico ad aver passato due generazioni senza parenti.
L'altro parallelismo è con Magmar, la sua controparte di tipo Fuoco. Condividono Gruppo Uova, ritmo di crescita, distribuzione dei sessi e un'abilità costruita allo stesso modo — Statico contro Corpofiamma, entrambe attivate dal contatto —, e le loro schede delle statistiche sono quasi identiche, con le cifre spostate: 495 contro 490, 57 di Difesa per entrambi, 85 di Difesa Speciale per entrambi. Magmar colpisce un po' più forte, Electabuzz corre un po' di più.
Dieci punti regalati dalla seconda generazione
Nella prima generazione la Difesa Speciale non esisteva: aveva un unico 85 di Speciale che serviva sia per attaccare sia per resistere. Il taglio della seconda gli è andato bene, perché gli hanno dato 95 di Attacco Speciale e hanno lasciato la difesa al precedente 85. Dieci punti gratis per un cambio di regole. L'altra cifra a essere cambiata è l'esperienza ceduta quando viene sconfitto, 156 per quattro generazioni e 172 dalla quinta. I 57 di Difesa non li ha toccati nessuno in trent'anni.
Prima che arrivi lo scambio
In una partita normale si guadagna lo stipendio molto prima di avere la potenza. Tuononda al livello 20 e Stridio al 24 sono la combinazione utile: paralizzare per muoversi prima, abbassare di due livelli la Difesa Speciale dell'avversario e sparare quello che c'è. Perché quello che c'è arriva tardi: Ondashock non si ottiene fino al 34 e Fulmine fino al 46, mentre Tuono, al 58, è affidabile solo se accompagnato da Pioggiadanza tramite MT.
Contro i Terra che lo azzerano conviene avere a portata di mano Calciobasso del livello 40, che colpisce più forte quanto più pesa l'avversario e trova in Rhydon il cliente perfetto. Schermoluce, al 52, arriva tardi per quanto dura una partita della campagna. E il consiglio meno appariscente è quello più pratico: se è possibile effettuare uno scambio, l'Elettritore che aveva il selvatico è già nello zaino dal primo incontro.