Hitmonlee in dettaglio
Due cognomi nelle arti marziali
Il nome inglese è una composizione trasparente: hit, mon e Lee, in riferimento a Bruce Lee. Il giapponese, サワムラー (Sawamular), indica un’altra persona: Tadashi Sawamura, il kickboxer giapponese che fu una figura enorme negli anni sessanta e settanta. La distinzione ha senso perché i due riferimenti fanno la stessa cosa con le gambe. Il francese, Kicklee, mescola entrambe le idee senza nasconderlo.
Il trucco si ripete nell’altro membro della coppia, dove l’omaggio va a un pugile invece che a un calciatore. Due numeri consecutivi nel Pokédex di Kanto, con due sportivi in carne e ossa alle spalle.
Dal Dojo alla meccanica delle statistiche
In Rosso e Blu non si catturava. Si guadagnava: dopo aver sconfitto il maestro del Dojo Karate di Zafferanopoli, il gioco permetteva di scegliere tra questo e Hitmonchan, uno solo, senza possibilità di tornare indietro. Era una delle poche decisioni irreversibili di quei giochi, ed era collocata a metà avventura, quando il giocatore aveva già una squadra formata e poche informazioni per decidere.
La seconda generazione cambiò completamente l’impostazione. Tyrogue trasformò quella scelta da menu in una condizione numerica e, nel frattempo, aggiunse un terzo ramo evolutivo. Ora la decisione viene presa confrontando due statistiche nel momento esatto in cui raggiunge il livello 20, cosa che si può orientare in anticipo con le vitamine, se si sa quello che si sta facendo.
Il cambiamento silenzioso arrivò con la separazione della statistica Speciale. Nella prima generazione aveva un unico valore Speciale di 35, che serviva sia per attaccare sia per difendersi: contro qualsiasi mossa speciale era, letteralmente, carta straccia. Quando la statistica venne divisa, la Difesa Speciale salì a 110 e l’Attacco Speciale rimase a 35. Da un giorno all’altro passò dal morire con un Fulmine a riuscire a incassarlo.
Temerarietà e il prezzo di sbagliare
Per un certo periodo Temerarietà fu un’abilità esclusiva sua, prima che la quinta generazione la distribuisse ad altri Pokémon. Si abbina al suo repertorio come poche altre: oltre a Calcinvolo, può imparare Sdoppiatore e Riduttore tramite MT, oltre a Rimonta, che porta i PS dell’avversario allo stesso livello dei suoi.
Il problema del set è aritmetico. Una mossa da 130 di potenza potenziata dall’abilità cancella quasi tutto ciò che non la resiste, ma il fallimento si paga con i propri PS, e 50 PS con 53 di Difesa non lasciano margine per pagare due volte. Contro un avversario che usa Protezione, il conto è direttamente in rosso. L’alternativa sicura, Zuffa al livello 36, elimina il rischio di fallire e lo sostituisce con difese sempre più basse: con un corpo del genere, in pratica, è lo stesso problema con un altro nome.
Restano le opzioni di riempimento, e qui conviene essere sinceri: Megacalcio al livello 32 e Calcio ad Ascia al livello 50 infliggono 120 danni ciascuna, e nessuna delle due offre qualcosa che i due movimenti principali non coprano già. Bodyguard, al livello 21, è il dettaglio più utile della fascia intermedia, perché protegge tutta la squadra dalle mosse che infliggono danni ad ampio raggio nelle lotte in doppio.
Contro cosa serve davvero
Contro un Machamp, che è l’altro tipo Lotta puro di Kanto, la differenza sta nella resistenza: quello incassa i colpi, questo non ne incassa nemmeno uno. La lettura pratica è che bisogna mandarlo in campo dopo che qualcosa è andato KO, non sostituirlo a metà turno.
Fornisce 2 punti sforzo in Attacco quando viene sconfitto, quindi è utile anche come bersaglio per allenare gli attaccanti fisici. La sua esperienza base attuale è di 159; nelle prime quattro generazioni era più bassa ed è aumentata con il ribilanciamento generale della quinta.