Torna al Pokédex
Illustrazione ufficiale di Hitmonlee

#0106

Hitmonlee

Gen I

Pokémon Tiracalci

Lotta

Voce del Pokédex · X

Le zampe gli si accorciano e allungano a piacere. Con le gambe allungate, con un calcio può colpire anche nemici distanti.

Altezza
1.5 m
Peso
49.8 kg
Esp. base
159
Crescita
Media
Cattura

45/255Media

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS50Attacco120Difesa53Velocità87Dif. Sp.110Att. Sp.35
PS
50
Attacco★
120
Difesa
53
Velocità
87
Dif. Sp.
110
Att. Sp.
35

Totale 455

Alto

EV ottenuti +2 Attacco

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS110157
Attacco112189
Difesa52115
Velocità82152
Dif. Sp.103178
Att. Sp.3695
Totale495886

Chi è Hitmonlee

Delle tre evoluzioni possibili di un Tyrogue quando raggiunge il livello 20, questa è quella che si verifica quando l’Attacco supera la Difesa. Dopo non c’è altro: la linea evolutiva finisce qui, in un corpo umanoide marrone, alto 1,5 metri e pesante 49,8 chili, concentrati soprattutto su due gambe.

Le voci del Pokédex raccontano sempre la stessa storia e non si prendono la briga di cambiarla. Accorcia e allunga le gambe a piacimento, e quando le distende riesce a colpire un avversario che si trovava già lontano; se il nemico fugge, le gambe si allungano ancora di più per raggiungerlo. La pianta del piede diventa «dura come il diamante» al momento dell’impatto. Ha un senso dell’equilibrio che gli permette di colpire da qualsiasi posizione, comprese quelle che non sembrano nemmeno posizioni. Dopo la lotta si siede a massaggiarsi le gambe e a rilassare i muscoli: è il dettaglio più umano dell’intera scheda.

La categoria ufficiale, Pokémon Tiracalci, riassume fino in fondo l’idea alla base del design: tutto il corpo esiste per sostenere e lanciare due estremità. Il suo compagno di sempre, Hitmonchan, fa lo stesso con i pugni, mentre Hitmontop è arrivato una generazione dopo per occupare il posto di mezzo.

Analisi di lotta

×2

Debolezza

VolantePsicoFolletto
×½

Resistenza

ColeotteroRocciaBuio

Hitmonlee in dettaglio

Due cognomi nelle arti marziali

Il nome inglese è una composizione trasparente: hit, mon e Lee, in riferimento a Bruce Lee. Il giapponese, サワムラー (Sawamular), indica un’altra persona: Tadashi Sawamura, il kickboxer giapponese che fu una figura enorme negli anni sessanta e settanta. La distinzione ha senso perché i due riferimenti fanno la stessa cosa con le gambe. Il francese, Kicklee, mescola entrambe le idee senza nasconderlo.

Il trucco si ripete nell’altro membro della coppia, dove l’omaggio va a un pugile invece che a un calciatore. Due numeri consecutivi nel Pokédex di Kanto, con due sportivi in carne e ossa alle spalle.

Dal Dojo alla meccanica delle statistiche

In Rosso e Blu non si catturava. Si guadagnava: dopo aver sconfitto il maestro del Dojo Karate di Zafferanopoli, il gioco permetteva di scegliere tra questo e Hitmonchan, uno solo, senza possibilità di tornare indietro. Era una delle poche decisioni irreversibili di quei giochi, ed era collocata a metà avventura, quando il giocatore aveva già una squadra formata e poche informazioni per decidere.

La seconda generazione cambiò completamente l’impostazione. Tyrogue trasformò quella scelta da menu in una condizione numerica e, nel frattempo, aggiunse un terzo ramo evolutivo. Ora la decisione viene presa confrontando due statistiche nel momento esatto in cui raggiunge il livello 20, cosa che si può orientare in anticipo con le vitamine, se si sa quello che si sta facendo.

Il cambiamento silenzioso arrivò con la separazione della statistica Speciale. Nella prima generazione aveva un unico valore Speciale di 35, che serviva sia per attaccare sia per difendersi: contro qualsiasi mossa speciale era, letteralmente, carta straccia. Quando la statistica venne divisa, la Difesa Speciale salì a 110 e l’Attacco Speciale rimase a 35. Da un giorno all’altro passò dal morire con un Fulmine a riuscire a incassarlo.

Temerarietà e il prezzo di sbagliare

Per un certo periodo Temerarietà fu un’abilità esclusiva sua, prima che la quinta generazione la distribuisse ad altri Pokémon. Si abbina al suo repertorio come poche altre: oltre a Calcinvolo, può imparare Sdoppiatore e Riduttore tramite MT, oltre a Rimonta, che porta i PS dell’avversario allo stesso livello dei suoi.

Il problema del set è aritmetico. Una mossa da 130 di potenza potenziata dall’abilità cancella quasi tutto ciò che non la resiste, ma il fallimento si paga con i propri PS, e 50 PS con 53 di Difesa non lasciano margine per pagare due volte. Contro un avversario che usa Protezione, il conto è direttamente in rosso. L’alternativa sicura, Zuffa al livello 36, elimina il rischio di fallire e lo sostituisce con difese sempre più basse: con un corpo del genere, in pratica, è lo stesso problema con un altro nome.

Restano le opzioni di riempimento, e qui conviene essere sinceri: Megacalcio al livello 32 e Calcio ad Ascia al livello 50 infliggono 120 danni ciascuna, e nessuna delle due offre qualcosa che i due movimenti principali non coprano già. Bodyguard, al livello 21, è il dettaglio più utile della fascia intermedia, perché protegge tutta la squadra dalle mosse che infliggono danni ad ampio raggio nelle lotte in doppio.

Contro cosa serve davvero

Contro un Machamp, che è l’altro tipo Lotta puro di Kanto, la differenza sta nella resistenza: quello incassa i colpi, questo non ne incassa nemmeno uno. La lettura pratica è che bisogna mandarlo in campo dopo che qualcosa è andato KO, non sostituirlo a metà turno.

Fornisce 2 punti sforzo in Attacco quando viene sconfitto, quindi è utile anche come bersaglio per allenare gli attaccanti fisici. La sua esperienza base attuale è di 159; nelle prime quattro generazioni era più bassa ed è aumentata con il ribilanciamento generale della quinta.

Carte del GCC

0%