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Illustrazione ufficiale di Marshtomp

#0259

Marshtomp

Gen III

Pokémon Fango Pesce

AcquaTerra

Voce del Pokédex · X

Grazie alle zampe vigorose, si muove con disinvoltura anche nel fango. Dorme immerso nella melma.

Altezza
0.7 m
Peso
28 kg
Esp. base
142
Crescita
Medio-lenta
Cattura

45/255Media

Amicizia

70/255

Statistiche di base

PS70Attacco85Difesa70Velocità50Dif. Sp.70Att. Sp.60
PS
70
Attacco★
85
Difesa
70
Velocità
50
Dif. Sp.
70
Att. Sp.
60

Totale 405

Medio

EV ottenuti +2 Attacco

Intervalli reali (IV 0–31 · EV 0–252 · natura inclusa)

MinMax
PS130177
Attacco81150
Difesa67134
Velocità49112
Dif. Sp.67134
Att. Sp.58123
Totale452830

Chi è Marshtomp

Bisogna cercarlo lungo la riva, nel fango che la marea lascia quando si ritira. Le descrizioni del Pokédex insistono tutte sulla stessa cosa: vive immerso nel fango, e a furia di starci dentro si è sviluppato delle gambe così robuste da non perdere l'equilibrio su un terreno dove nessun altro riesce a reggersi. Dorme sepolto sotto la sabbia. Con la bassa marea, si mette a giocare nel fango.

Una pellicola molto sottile e appiccicosa gli ricopre tutto il corpo, ed è ciò che gli permette di stare sulla terraferma senza seccarsi. Gli arti posteriori si sono sviluppati abbastanza da permettergli di camminare soltanto sulle zampe posteriori: 70 centimetri e 28 chili per un bipede che, secondo la sua stessa scheda, si muove più velocemente nel fango che nell'acqua. È questo il dato strano, e arriva da un Pokémon la cui categoria ufficiale è Pokémon Fango Pesce.

Occupa il gradino intermedio della linea di Mudkip: vi entra al livello 16 e ne esce al 36, diretto verso Swampert. Venti livelli di passaggio che, in una partita a Hoenn, bastano a coprire la parte più lunga del percorso senza arrivare mai a essere la forma finale.

Analisi di lotta

×4

Debolezza critica

Erba
×½

Resistenza

FuocoVelenoRocciaAcciaio
×0

Immunità

Elettro

Marshtomp in dettaglio

Un pesce che si è messo in piedi

Il design mescola due animali reali che fanno la stessa cosa seguendo strade diverse. Bulbapedia lo descrive come un anfibio bipede simile a una salamandra o a un pesce saltafango, e entrambi i riferimenti puntano allo stesso trucco biologico: animali acquatici che passano lunghi periodi fuori dall'acqua senza morire. Il pesce saltafango si trascina nel fango delle mangrovie appoggiandosi alle pinne pettorali; la salamandra respira in parte attraverso la pelle, che deve restare umida. La scheda della specie raccoglie entrambe le idee: la pellicola appiccicosa che gli permette di vivere sulla terraferma, e zampe posteriori sviluppate fino al punto di sostenerlo in posizione eretta.

Il cambio di postura rispetto a Mudkip è il gesto centrale di questa fase. Mudkip cammina a quattro zampe ed è una creatura d'acqua; Marshtomp cammina su due ed è una creatura di fango. Swampert torna a guadagnare massa e diventa un anfibio dalla forza bruta. L'evoluzione racconta, in tre passaggi, come un animale esce dall'acqua.

Numa, artiglio, palude

Il giapponese ヌマクロー si costruisce su 沼 numa, «palude», e la seconda metà ammette diverse letture che puntano tutte nella stessa direzione: crawl, strisciare, claw, artiglio, oppure crayfish, gambero di fiume. L'inglese è più diretto e molto più sonoro: marsh, palude, più stomp, pestata. Si può leggere per intero come una descrizione del movimento — qualcosa che cammina pestando forte in una palude —, che è esattamente ciò che fanno le descrizioni del Pokédex quando parlano delle sue gambe.

Il nome spagnolo non viene tradotto, come succede con quasi tutta la terza generazione in poi.

Quello che fa mentre aspetta

Fanghiglia, che impara al livello 40, è stata nella terza generazione una mossa esclusiva di questa linea, e resta il suo attacco di tipo Acqua più caratteristico anche se oggi è condiviso da altri. È il dettaglio che riassume meglio questa fase: il meglio della specie non sta nelle sue statistiche, ma nel suo tipo.

Rispetto a Quagsire, che distribuisce gli stessi tipi Acqua e Terra e per di più lo fa già da evoluto, Marshtomp perde su tutto tranne che sull'Attacco. Whiscash ha più PS e più potenza speciale. La differenza reale sta nel fatto che nessuno dei due si trasforma poi in qualcosa con 535 punti, mentre Marshtomp sì, venti livelli più tardi. Tutta la sua utilità si misura in quell'intervallo.

Per chi lo usa durante una partita, l'ordine delle mosse conta. Sassata al 9 e Frana al 25 gli danno copertura di tipo Roccia quando non ha ancora visto una MT; Riduttore al 30 è la cosa più potente che possiede per un bel po' e gli causa contraccolpo; Amnesia al 35 è la mossa che cambia partite specifiche, perché raddoppiare la Difesa Speciale partendo da una base di 70 lo trasforma in qualcosa capace di reggere ciò che prima lo mandava al tappeto. Stridio al 45 e Rimonta al 50 arrivano tardi e a quel punto di solito si è già evoluto.

Quello che non bisogna aspettarsi da lui è la velocità. Con 50 punti, Marshtomp attacca per secondo contro quasi qualunque cosa del suo livello, e l'unico modo perché questo non conti è che riesca a reggere il primo colpo. Contro il tipo Erba non ci riesce.

Carte del GCC

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