Marshtomp in dettaglio
Un pesce che si è messo in piedi
Il design mescola due animali reali che fanno la stessa cosa seguendo strade diverse. Bulbapedia lo descrive come un anfibio bipede simile a una salamandra o a un pesce saltafango, e entrambi i riferimenti puntano allo stesso trucco biologico: animali acquatici che passano lunghi periodi fuori dall'acqua senza morire. Il pesce saltafango si trascina nel fango delle mangrovie appoggiandosi alle pinne pettorali; la salamandra respira in parte attraverso la pelle, che deve restare umida. La scheda della specie raccoglie entrambe le idee: la pellicola appiccicosa che gli permette di vivere sulla terraferma, e zampe posteriori sviluppate fino al punto di sostenerlo in posizione eretta.
Il cambio di postura rispetto a Mudkip è il gesto centrale di questa fase. Mudkip cammina a quattro zampe ed è una creatura d'acqua; Marshtomp cammina su due ed è una creatura di fango. Swampert torna a guadagnare massa e diventa un anfibio dalla forza bruta. L'evoluzione racconta, in tre passaggi, come un animale esce dall'acqua.
Numa, artiglio, palude
Il giapponese ヌマクロー si costruisce su 沼 numa, «palude», e la seconda metà ammette diverse letture che puntano tutte nella stessa direzione: crawl, strisciare, claw, artiglio, oppure crayfish, gambero di fiume. L'inglese è più diretto e molto più sonoro: marsh, palude, più stomp, pestata. Si può leggere per intero come una descrizione del movimento — qualcosa che cammina pestando forte in una palude —, che è esattamente ciò che fanno le descrizioni del Pokédex quando parlano delle sue gambe.
Il nome spagnolo non viene tradotto, come succede con quasi tutta la terza generazione in poi.
Quello che fa mentre aspetta
Fanghiglia, che impara al livello 40, è stata nella terza generazione una mossa esclusiva di questa linea, e resta il suo attacco di tipo Acqua più caratteristico anche se oggi è condiviso da altri. È il dettaglio che riassume meglio questa fase: il meglio della specie non sta nelle sue statistiche, ma nel suo tipo.
Rispetto a Quagsire, che distribuisce gli stessi tipi Acqua e Terra e per di più lo fa già da evoluto, Marshtomp perde su tutto tranne che sull'Attacco. Whiscash ha più PS e più potenza speciale. La differenza reale sta nel fatto che nessuno dei due si trasforma poi in qualcosa con 535 punti, mentre Marshtomp sì, venti livelli più tardi. Tutta la sua utilità si misura in quell'intervallo.
Per chi lo usa durante una partita, l'ordine delle mosse conta. Sassata al 9 e Frana al 25 gli danno copertura di tipo Roccia quando non ha ancora visto una MT; Riduttore al 30 è la cosa più potente che possiede per un bel po' e gli causa contraccolpo; Amnesia al 35 è la mossa che cambia partite specifiche, perché raddoppiare la Difesa Speciale partendo da una base di 70 lo trasforma in qualcosa capace di reggere ciò che prima lo mandava al tappeto. Stridio al 45 e Rimonta al 50 arrivano tardi e a quel punto di solito si è già evoluto.
Quello che non bisogna aspettarsi da lui è la velocità. Con 50 punti, Marshtomp attacca per secondo contro quasi qualunque cosa del suo livello, e l'unico modo perché questo non conti è che riesca a reggere il primo colpo. Contro il tipo Erba non ci riesce.