Análisis a fondo de Flareon
Un nombre de motor
En japonés se llama ブースター, Booster, tomado tal cual del inglés booster: propulsor, acelerador. Ni una sílaba de fuego. El nombre occidental sí lo dice — flare, la llamarada súbita, más el sufijo -eon que comparten todas las ramas de la línea. El diseño es un mamífero cuadrúpedo a medio camino entre el perro y el zorro, de pelo corto anaranjado, con la melena y la cola de pelo amarillo mullido que las propias entradas describen como sistema de refrigeración. Pocas veces un rasgo estético de un Pokémon viene explicado dentro de su ficha.
Diecisiete años con el Ataque de adorno
Hasta la cuarta generación, que un movimiento fuera físico o especial lo decidía su tipo, y el Fuego entero era especial. Con lo cual el Ataque de 130 —lo mejor que tiene— no servía para nada en sus propios ataques con bonificación de tipo durante tres generaciones enteras. La cuarta arregló la mitad del problema: los movimientos pasaron a clasificarse uno a uno, y el reparto de la vieja estadística Especial en dos le dejó 95 de Ataque Especial y 110 de Defensa Especial. Pero seguía sin tener un golpe físico de Fuego que mereciera el nombre. Envite Ígneo no le llegó hasta X e Y, ya en la sexta generación, donde lo aprendía al nivel 45. Diecisiete años después del debut. Hasta entonces, su mejor recurso físico con el tipo propio era Colmillo Ígneo y sus 65 de potencia.
Agallas apareció con la quinta generación, cuando se repartieron las habilidades ocultas, y es lo que hoy sostiene casi cualquier intento de sacarle partido.
Lo que aprende y cuándo
La lista por nivel arranca con Ascuas, Placaje y Gruñido, y no vuelve a ofrecer nada de tipo Fuego hasta Colmillo Ígneo en el 30. Giro Fuego (35) y Humareda (40) son especiales y flojos para lo que le pide el cuerpo. Envite Ígneo, en el 50, es el primer movimiento que aprovecha su mejor cifra, con el retroceso incluido en el precio. Última Baza, al 55, pega 140 pero exige haber gastado antes todos los demás movimientos, lo que en la práctica lo deja para combates preparados de antemano.
Por MT el panorama mejora poco. Lanzallamas, Llamarada, Sofoco y Onda Ígnea son todos especiales, o sea que salen por la estadística de 95 y no por la de 130. Fuego Fatuo quema al rival y le baja el Ataque, que es lo mejor que puede hacer un turno defensivo suyo. Y quedan rarezas útiles en campaña: Descanso más Sonámbulo para aprovechar la Defensa Especial de 110, o Relevo para pasarle a otro lo que haya conseguido acumular.
La comparación con sus hermanas de Kanto es la que mejor explica el problema. Vaporeon y Jolteon apuntan sus mejores cifras hacia el mismo sitio al que apuntan sus movimientos; aquí las dos mitades miran en direcciones distintas, y hicieron falta seis generaciones de parches para que dejaran de darse la espalda del todo.